Divinity: Original Sin II - Definitive Edition (2017 - 2018)

Divinity: Original Sin II - Definitive Edition (2017 - 2018)

La saga “Divinity” nació a principios de la década de los 2000, condenado al fracaso al ser un CRPG isométrico, más cercano a “Diablo” que a “Baldur’s Gate” o “Ultima VII”, con sus peculiaridades, pero a la estela de esos lanzamientos, lo que supuso ver la luz en medio un aluvión de clones. Pero gracias a la paciencia, a la perseverancia y al talento de sus responsables, 15 años después, con la 6 entrega de una franquicia que ha saltado varias veces de género, Larian Studios ha logrado completar uno de los mejores títulos de rol de la historia del videojuego.

Y es que aunque la mayoría de las entregas terminaron pasando desapercibidas, todos estos años de trabajo han servido al estudio para tener un universo sólido en el que ubicarse, sin ninguna base literaria ni de juego de rol de mesa, lo que tiene mucho mérito. Así de primeras, “Original Sin II” ya se presenta con un trasfondo rico y adulto.

Pero es que además el trabajo de los guionistas ha sido simplemente magistral. Ya no tanto por la narración y diálogos, que eso sí, intentan ser muy literarios para que podamos vivir las escenas como si leyéramos un libro. No, la grandeza de su argumento no se encuentra en esos detalles, es su escala lo que impresiona. Plantearnos que estamos viviendo una historia épica como ninguna otra, con grandes arcos argumentales que van creciendo en paralelo y se entrecruzan de formas sorprendentes, presentarnos un gran número de personajes con carisma, alianzas inesperadas, traiciones, hablarnos de villanos antológicos... para luego ponernos ante ellos. Porque ese es otro factor importante, nos sentiremos realmente protagonistas, viviremos un relato como nuestro, moldeándolo con nuestras decisiones. Estas grandes historias van in crescendo y terminan rematando en un final a la altura de los dioses.

La historia del juego se estructura en capítulos, cada uno de los cuales nos llevará a un nuevo escenario en forma de isla, alguna realmente muy grande en los que pasaremos decenas de horas, y con localizaciones de ambientación muy variada. Pequeños poblados, grandes ciudades, bosques, playas, montañas, desiertos, catacumbas… y he de decir que técnicamente el título cumple de sobra. Son el sueño de cualquier fan de los juegos de rol isométricos, llevando de forma gloriosa detallados escenarios al 3D.

Dentro de ellos podremos explorar libremente controlando a nuestros 4 héroes e interactuar con otros personajes no jugables que nos hablarán de sus inquietudes. Así, podremos ir encontrando y completando misiones principales o secundarias. Aunque apenas hay misiones puramente secundarias. Lo que sí encontraremos son muchas opcionales, muchas de ellas que dependen entre sí, o son partes de otras más grandes. Son un ejemplo de las variadas opciones para completar tareas y avanzar en el título, y esas decisiones trascendentales que tendremos que tomar. Las múltiples posibilidades en las misiones es una constante en el juego: convencer a un NPC, buscar rutas alternativas, combatir, etc.. además, como he dicho antes, irán moldeando el argumento.

Esa es una de las razones por las que la exploración exhaustiva es una de las tareas fundamentales en el juego. Si bien los escenarios pueden no parecer tan grandes, si que pueden esconder una cantidad apabullantes de posibilidades. Hay que revisar en cada rincón en busca de objetos o caminos. En ese sentido también sorprende que la exploración y los puzles nos obligan a hacer uso de magias o habilidades como el teletransporte de una forma un tanto abusiva, casi obligándonos a romper las normas con respecto a los escenarios que suelen tener este tipo de juegos.

Que los escenarios del juego siempre sean islas, grandes, pero islas al fin y al cabo, queda como un recurso un tanto inverosímil… pero necesario. Una vez cargado el juego nos permitirá teletransportarnos al instante a los puntos de ruta del mapa en el que estamos, o tener la libertad de dividir al grupo cómo queramos, llevarlos a los extremos y saltar el control de uno a otro con carga instantánea. Esa casi ausencia de cargas in game al menos permite paliar lo pausado que se hace el juego en ocasiones. Porque la escala del mundo del juego no es excesivamente grande, pero sí lo son las horas que hay que invertir en él. La mayoría de ellas en los combates y la gestión de armas, habilidades y subidas de nivel. Posiblemente es el juego que más tiempo me ha costado completar en mi vida como jugador.

Puntualizar que, como suele pasar en todos los juegos de mundo abierto, la sensación de libertad al llegar a un nuevo área, de tener un amplio mapa por explorar por donde queramos, en realidad es un poco falsa porque hay zonas prohibitivas para ciertos niveles. En este juego esto está tan ajustado que podremos acceder a nuevas localizaciones solo alcanzado cierto nivel.

Y en esos mismos escenarios también encontraremos combates, sin los cuales el argumento no se viviría igual. Su profundidad y su exigencia nos tramiten de forma exquisita la épica del viaje del héroe. Se desarrollan en los mismos escenarios que exploramos, y se trata de combates por turnos, muy tácticos, con muchas posibilidades. Al principio sentía los combates puramente por turnos como una pesada carga sobre el ritmo del juego, a los que les vendría mejor un combate con posibilidad de pausa al estilo de “Barldur’s Gate”. Pero luego comprendí que es un pequeño precio a pagar por esa precisión táctica de la que hace gala.

Los combates no pueden ganarse por fuerza bruta. Requieren de conocimientos, de plantear una estrategia dependiendo de los adversarios, del terreno, las características de nuestros personajes.. en ese sentido el juego plantea una increíble variedad. No habrá dos combates iguales, y muy importante, tendremos que adaptarnos a todos ellos, sacar más partido a las habilidades, pensar continuamente en nuevas tácticas y posibilidades para conseguir la victoria. Es importante mencionar que no existe la posibilidad de farmear experiencia. Solo podremos completar un número finito de secundarias, que en cada parte del juego nos permitirá subir hasta un nivel cuidadosamente determinado.

Conviene matizar que para los combates no importa tanto la raza de nuestro personaje, o la clase, que de hecho no existe como tal, ya que todo depende de como los moldeemos en el trascurso del juego, que habilidades aprenden y donde se invierten sus puntos de experiencia. Llegados a cierto momento, el juego nos facilita reasignar los puntos de experiencia, pero aun así, ir evolucionando a nuestros personajes de forma natural produce una lograda satisfacción.

También llama especialmente la atención el enfoque del juego hacia los ataques elementales, con suelos y personajes ardientes, envenenados, electrizados, congelados, etc.. que al principio me resultaron un poco chocantes, pero aportan una profundidad extra al combate.

Eso sí, es muy importante que el juego no intenta ponernos en desventaja de forma antinatural. Las reglas del combate son las mismas para todos, desde los héroes que controlamos hasta los enemigos más poderosos, así que todo depende de nuestra táctica.

Y las reglas también son las mismas para cofres y puertas, por lo que pueden destruirse. Cosas que juegan en favor del realismo, pero que chocan con otras concesiones para favorecer la jugabilidad. Por ejemplo, resulta doloroso que si un personaje sale del área de combate puede moverse con normalidad cómo si el tiempo solo transcurriera para él y viviera a otro ritmo, pudiendo recuperarse y volver a un combate que permaneció pausado en su ausencia. Por otro lado tenemos la tímida implementación de la niebla de guerra, inexistente en la mayoría de ocasiones, nada nos impide mover el cursor y cotillear por territorio inexplorado… excepto cuando el juego nos quiere ocultar algo. En todo caso son aspectos eclipsados por las muchas virtudes del título. Además hay otras concesiones al realismo que aun siendo chocantes al menos sirven para favorecer la jugabilidad o no entorpecernos, como permitirnos descansar fácilmente para curar toda la salud tras un combate, el bolsillo mágico que permite compartir el inventario de todos los personajes, o esa extraña telequinesis que solo nos permite mover objetos.

El territorio natural para un RPG como este son los ordenadores. Sin embargo, jugarlo en consola me ha permitido apreciar la buena adaptación que se ha hecho de la interface y sobre todo del control, que en ningún momento me ha impedido disfrutar plenamente del juego.

En la última década varios estudios han intentado crear el sucesor espiritual de “Baldur’s Gate”. Desde mi punto de vista, “Divinity: Original Sin II” lo ha conseguido. Aquí se dan cita todo aquello que hace grande un videojuego de rol. Planteando un mundo lleno de misterios, presentando una historia que es una epopeya que lleva la epicidad a cotas estratosféricas, habitado por personajes interesantes y elecciones que dan forma a una aventura que se siente nuestra, con combates que son un desafío táctico. Es decir, “Divinity: Original Sin II” es un juego de rol que alcanza la divinidad.

Desarrollador: Larian Studios Guión: Jan Van Dosselaer, Sarah Baylus, Julien Brun Música: Borislav Slavov

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