Virtua Racing Deluxe (1992 - 1994)

Virtua Racing Deluxe (1992 - 1994)

Producto de la carrera “armamentística” que libraron Sega y Namco por aquellos años, con el género de conducción como campo de batalla principal, hablar de “Virtua Racing” es hacerlo del videojuego más avanzado tecnológicamente cuando fue lanzado en formato de recreativa allá por 1992. Puede que naciera como una demo técnica venida a más, pero el juego de Yu Suzuki y AM2 supuso un hito histórico como muy poquitos en el medio, y definió cómo serían los juegos de carreras poligonales a partir de entonces.

Hoy día es difícil explicar cómo ese puñado de polígonos y pixeles, que requerían del jugador unas buenas dosis de imaginación y agudeza visual, podían ser los gráficos más alucinantes que habíamos visto en un videojuego. Pero así fue. Por eso este es un juego que marcó un antes y un después en una época de efervescencia tecnológica en el mundillo. Era algo que había que aprovechar en el otro frente abierto por Sega, la guerra de las consolas.

Ya antes, los circuitos de la 16 bits de Sega habían logrado mover juegos de conducción poligonales (además sin hacer uso de chips de apoyo), pero nada comparable a aquello. El cambio del flamante volante arcade por el pad de Mega Drive llegó un par de años después. Transferir la magia de la placa Model-1 a la consola tenía un precio, en concreto el juego costaba aquí en España 15.000 pesetas, que era un 50% más que los otros lanzamientos. El sobrecoste venía porque este prodigio técnico hacia uso de un chip creado para la ocasión al estilo del Super FX de Nintendo. El SVP venía incluido en cada cartucho, y ayudaba a mover a una pírrica tasa de frames esos cuantos polígonos de colores planos que veíamos representados como pixeles gigantes en un televisor de tubo.

Pero aun sin ser comparable a la versión arcade, podíamos jugar a “Virtua Racing” en el televisor de casa, elegir entre varias vistas, desde dentro del coche a una vista aérea, ver las repeticiones en distintos ángulos, y esa noria en la última curva del primer circuito era algo que dejaba con la boca abierta. En definitiva, muchos pudimos disfrutar del que para nosotros era el primer juego de conducción “de verdad”. Hay que entender que hasta entonces los juegos de conducción o tenían una perspectiva poco realista, cómo “Micro Machines” o los aplanados circuitos en modo 7 de “F-Zero”, o apostaban por buscar el realismo escalando sprites a gran velocidad a lo “Out Run”, lo que se traducía en juegos que funcionaban más bien como juego de esquivar. Antes de los polígonos no percibíamos un circuito, la inmersión se quedaba a medias. Hasta este juego no noté que estaba ante un juego de carreras real.

Ser un pionero tenía sus pegas, por ejemplo solo había 3 circuitos (con vueltas de menos de 1 minuto), que ya entonces sabían a poco, aun con las variantes resultado de exprimir sus polígonos poniéndolos en espejo y cambiarlos de sentido. Tampoco podíamos elegir vehículo. Estaba claro que era por limitaciones técnicas, pero tiempo después ya comprendimos que es mejor tener poco contenido y de calidad.

Si esa conversión para Mega Drive fue la que acaparó mayor número de titulares, asombrando a los jugadores de esos años, fue el malogrado add-on Mega Drive 32x el que tuvo la suerte de tener la mejor adaptación doméstica de la época con su versión “Deluxe”. Incluso por encima del lanzamiento años después de la versión de la mucho más potente Sega Saturn.

Esta versión de 32x, el mejor juego para el hardware según todo el mundo, aún a distancia sideral de la recreativa, mejoraba a la conversión de Mega Drive en el modelado poligonal y el colorido, subía ligeramente la tasa de frames, e incluso añadía deterioro en la carrocería del coche. Aunque lo que más destaca es que se sumaban dos circuitos nuevos. Un aporte muy de agradecer, pero estos añadidos resultan ser muy rebuscados y con un diseño desangelado. No creo que nadie los tenga entre sus favoritos. Además se puede elegir entre 3 coches, con dos nuevos aparte del típico F1, que varían ligeramente la jugabilidad moviendo los parámetros de velocidad y maniobrabilidad.

Estas versiones de consola seguían arrastrando el sistema de check points y rankings del arcade en su modo de juego principal, aunque añadían otras modalidades más libres. También hay que apuntar que se trata de un juego extraordinariamente difícil. Este es el típico arcade inmisericorde que no perdona ni un fallo, sobre todo en 32x, donde una pequeña salida de pista o un choque con un rival puede frenarnos bruscamente. También hay que saber lidiar con la cámara: en ciertas curvas la cámara sufre temblores; la interior es muy espectacular pero apenas visualizamos el circuito; y la aérea es la más práctica pero nos deja a ciegas al entrar en los túneles. El control, solo digital obviamente, también aporta sus propias pegas y hay que aprender a mover el conhe dando leves toques a izquierda o derecha, lo habitual antaño, en curvas que se rigen por unas particulares leyes de la física.

Así, ya terminar la carrera pasando por todos los check points supone un esfuerzo de aprendizaje de horas. Quedar en un buen puesto en carrera requiere como mínimo completar el circuito sin errores. Para conseguir ser el primero del ranking estamos hablando de un as al volante. Pero esta dificultad también supone encontrarnos con una satisfacción extra al bajar una mísera milésima de segundo nuestro mejor tiempo. Hay que ir aprendiendo cuando y cuánto hay que frenar en cada curva, cuando hay que volver a acelerar, para hacer las curvas perfectas, y ya para los avanzados, alcanzar la velocidad punta con el cambio de marcha manual, aunque con el engorro de tener que hacerlo con el mismo pad direccional con el que mueves el coche.

Los gráficos de “Virtua Racing Deluxe”, junto con los detalles de su control y cámara, pueden suponer un hándicap insalvable para muchos jugadores actuales, sobre todo los más jóvenes. Pero no cabe duda que pueden seguir sintiendo las sensaciones que solo daban los buenos arcades de conducción. Su verdadero potencial de diversión está en el desafío, en competir por mejorar nuestro tiempo y subir en el ranking. O mejor aun, hacerlo con un amigo, ya sea uno después de otro, o con el típico splits screen del que hacían gala ambas versiones.

Desarrollador: SEGA-AM2 Música: Takenobu Mitsuyoshi

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