Final Fantasy VII (1997)

Final Fantasy VII (1997)

Aunque parezca mentira, a los juegos de rol japoneses, éxitos rotundos por esas tierras, les costó más una década conquistar occidente, y no fue porque no lo intentaran antes. Juegos fundacionales como “Final Fantasy” y “Dragon Quest” ya probaron suerte a finales de los 80 en Estados Unidos. Recuerdo perfectamente que incluso en el mercado español, ya en la época de los 16 bits, Sega y Nintendo apostaron por traer una avanzadilla de títulos seleccionados, algunos con traducciones de textos. Desde mi punto de vista, las campañas en revistas funcionaron, y esos primeros juegos de rol que nos llegaron los hacían con un gran prestigio. Fueron éxitos, pero en un ámbito muy concreto de jugadores. Pero fue con la primera PlayStation ya en el mercado, una consola verdaderamente mainstream, y la llegada de “Final Fantasy VII”, cuando el gran público, no solo los chavales entusiastas del videojuego, conocieron el género que rompía en ventas en el mercado nipón.

A decir verdad, el éxito de PlayStation y “Final Fantasy VII” fue un trabajo en conjunto. La situación para la consola de Sony era propicia. Después del impacto de la primera ornada de títulos que mostraban a las claras el salto tecnológico, algunos llegados directamente de recreativas como “Ridge Racer”, empezaron a surgir nuevas corrientes, revoluciones jugable como “Tomb Raider”, y alguno que apostaba por un incipiente enfoque cinematográfico que llegaba cada vez a un público más amplio como “Resident Evil”. En ese momento fue la propia Sony la que apostó por traer “Final Fantasy VII” a occidente. Puede decirse que el juego de Square fue el primer gran súper éxito de la consola, además de dar a conocer definitivamente la franquicia y el género a nivel mundial.

Aunque esto pudo no ser así. El juego se planteó en principio para ser lanzado en Nintendo 64, pero Sakagushi y su equipo no creo que tardaran en darse cuenta que sus cartuchos no tenían ni de lejos la capacidad suficiente para almacenar el juego que estaban ideando. Así que rompieron la fructuosa relación que habían mantenido con Nintendo durante 2 generaciones de consola para llevarse el proyecto a la nueva maquina de Sony. Si bien en occidente apenas las conocíamos, las producciones de Square ya eran ambiciosas y exitosas antes. Sin embargo con “Final Fantasy VII” alcanzaron nuevos hitos, no solo para la franquicia o la empresa, si no para la industria del videojuego. En cierta forma se puede entender a este juego como un compendio definitorio de las tecnologías que eclosionaron en los videojuegos de los 90. Por un lado el multimedia, con esas cortas aunque intensas secuencias FMV y esos bellísimos escenarios pre-renderizados. Y por otro las 3D, con escenas de combate que nos dejaban alucinados.

De este modo, el juego también sirve de buen ejemplo de lo que supuso el salto generacional entre las consolas de 16 y 32 bits. Estamos hablando de que en los apenas 3 años se pasó de los sprites con una limitada paleta de colores de la sexta entrega, a elementos poligonales sobre escenarios detallados. El salto gráfico fue estratosférico. Hay que pensar que esto no solo fue gracias a las capacidades del nuevo hardware, que ya desde el principio puso en claro el salto sin precedentes que se estaba viviendo. Por entonces, el despliegue gráfico era puntero en la consola al combinar técnicas completamente novedosas para el estudio, conservando además las señas de identidad de la en su saga, más allá de los aspectos técnicos. El equipo de Sakagushi tuvo que reinventarse para tal innovación. Y recordemos que no pocas sagas tropezaron en su salto a las 3D.

Era fascinante comprobar cómo, mientras el juego avanza, el mundo se va expandiendo y van apareciendo más y más escenarios pre-renderizados, muchos de ellos realmente espectaculares. Una sensación es difícil de comprender hoy día, pero recuerdo que por entonces un simple sprite nuevo ya era un regalo para la vista del jugador, ya no digamos toda una ilustración a pantalla completa. Con esos renders, cada nueva localización del juego era completamente distinta, toda una imagen llena de detalles o incluso movimientos que hacían cobrar vida al juego y nos trasportaban a su mágico mundo. Un trabajo increíble que mezcla arte y tecnología

Los combates también conseguían dejarnos con la boca abierta. Aquí toda la escena es renderizada en tiempo real, y lo que hoy nos pueden parecer unos cuantos polígonos bailando en pantalla, por entonces eran algunos de los momentos más memorables que se habían vivido en un videojuego. En concreto me refiero a esas espectaculares invocaciones que llenan literalmente la pantalla en los momentos más épicos.

Sin embargo, el juego sí que se quedaba atrasado tecnológicamente en el apartado sonoro. Música y efectos no sacan rendimiento a las calidad CD de los discos, seguramente porque ocuparían un espacio extra en los ya de por si saturados 3 CDs que componen el juego. De esta forma, su calidad sonora es comparable con un juego de la anterior generación. Aun así, el maestro Nobuo Uematsu en la batuta mantiene las melodías del juego como otro de sus aspectos artísticos más destacables. Aunque he de puntualizar que desde mi punto de vista no está tan inspirado como en la entrega inmediatamente anterior.

Más allá de aspectos técnicos, la historia del juego también es ejemplo de cómo el medio estaba madurando por aquellos años. Y es que por entonces, los juegos de rol eran de los pocos géneros que se asentaban sobre una trama más o menos elaborada. Ya “Final Fantasy VI” empezaba a tocar temas más profundos, y mostraba personajes algo más complejos. Esta séptima entrega nos cuenta cómo los miembros de un grupo terrorista plantan cara a una mega corporación que esta poniendo en jaque la vida del planeta. Luego la aventura avanza y va in crescendo, y los personajes con ella, replanteándose sus motivaciones en ciertos momentos. Al final queda un alegato ecologista de ciencia ficción, con localizaciones que ambientan de forma perfecta, como Midgar, esa ciudad consumida por la industrialización y militarización que seguramente se inspirara en la Metropolis de Fritz Lang. En el guion tampoco faltan los momentos de humor… y no me refiero a las risas que nos deja en ocasiones su desastrosa traducción al español.

Al contrario que en aspecto gráfico, jugablemente este “Final Fantasy” es bastante continuísta. Eso sí, el cambio de aspecto implica algunos cambios jugables. El juego nos deja controlar al protagonista libremente por sus escenarios, ya sean pre-renderizados o por el mapa 3D del juego. En el primer caso el control puede volverse un poco caótico. La cuestión es que aún por entonces el pad no contaba con control analógico, así que únicamente podíamos movernos con las 8 direcciones de toda la vida. El problema viene cuando el escenario requiere que esas direcciones cambien de orientación ligeramente (o no tanto). Aunque sé que muchos jugadores lo critican, personalmente hubiera preferido el control tipo tanque al estilo de “Resident Evil”.

En esos escenarios además encontramos marcas que nos indican la salida o escaleras con las que se puede interactuar. Ensucian un poco el juego, pero se pueden desactivar. Es algo que se añadió en su lanzamiento fuera de Japón, supongo que porque se darían cuenta de la dificultad de los jugadores para distinguir en los escenarios entre los caminos reales y otros meramente decorativos.

Por lo demás, el sistema de juego y de combate es básicamente igual que en el juego anterior, solo cambian algunos detalles pero en ningún caso puede hablarse de una evolución. Es más, creo que aquí el juego está incluso más limitado, con pocos combates de verdad desafiantes o que requieran estrategias avanzadas.

Si ya en el juego anterior teníamos que las magias eran independientes de los personajes, aquí además tenemos que las armas solo pueden usarse por el personaje al que corresponde. A este respecto tampoco me gusta que el juego nos obligue a usar magias para que puedan subir de nivel, y así tenerlas listas para los combates en los que de verdad serán necesarias. Además, por el final del juego algunos combates se volverán absurdamente largos por culpa de algunas animaciones de ataque, lo que hace ese tramo del juego muy pesado. Hubiera sido interesante que una vez vistas por primera vez pudieran acortarse, como ocurriría en juegos posteriores de la franquicia.

En cuanto a los personajes en sí, aquí tendremos un número más limitado, pero al poder usar solo 3 en combate y que casi siempre sea obligatorio que uno de ellos sea Cloud… Pues el protagonista siempre tendrá un nivel muy por encima que sus compañeros. Los más atrasados terminarán subiendo de nivel automáticamente para que no se queden completamente descolgados, pero personalmente preferiría que el juego nos obligara de algún modo a usarlos a todos, con mazmorras en las que el grupo se dividiera, o tramas personales más largas para cada uno de ellos.

Además de exploración y combates, tengo que mencionar la extraordinaria cantidad de mini juegos que encontraremos. Fases en moto, carreras de chocobos, descenso en snow board, shooters on rails y hasta un tower defense. Dan la sensación de que los desarrolladores lo tomaron como una forma de experimentar con el hardware, y sin duda son los que peor llevan el paso del tiempo, pero reconozco que dan una gran variedad al juego.

Por supuesto, los primeros juegos 3D son los que peor han envejecido a nivel de aspecto, incluso “Final Fantasy VII”, juego puntero en su época, con unos valores de producción inéditos hasta entonces. Sus gráficos han perdido todo el impacto, y si bien los fondos pre-renderizados no han sufrido tanto el paso del tiempo, sí que lo ha hecho los modelos de baja carga poligonal que chirrían sobre ellos. Recordemos además que en esos escenarios se usan versiones superdeformed de los personajes, y en combates versiones estilizadas, algo que habla de las limitaciones que encontraron sus responsables.

Por otro lado, es encomiable el intento por plantear una historia con temas profundos que intenta emocionar al jugador con unos recursos tecnológicos aún tan escasos. Hoy día resulta un juego inocente, con esos personajes inexpresivos y de movimientos tan limitados, incluso en las secuencias FMV, y unos diálogos a lo que aún les faltan varios puntos de maduración.

Y pese a todo, creo que el juego en general ha aguantado muy bien el paso del tiempo. Quien logre hacerle concesiones a nivel gráfico, encontrará un juego completamente jugable a día de hoy. Quizás sea porque pertenece a un género que no necesitó evolucionar jugablemente con las 3D.

“Final Fantasy VII” supuso sin duda la mayor superproducción de la industria del videojuego hasta esa fecha. El juego es un golpe encima de la mesa por parte de Square, un despliegue técnico y artístico para enseñar de todo lo que era capaz la máquina de Sony, y que la competencia no podía alcanzar. Por eso creo que sigue siendo fácil comprender lo alucinante que era este juego. Con sus 3 discos permitía una cantidad ingente de contenido muy variado. Eran horas y horas en el que el mundo del juego se expandía, en las que no dejamos de encontrar nuevas y originales localizaciones, personajes… porciones de una historia de magia, ciencia ficción y fantasía que llevó a los jugadores y al videojuego hasta un nuevo nivel. La explosión del juego de rol japonés que alcanzó hasta el último rincón del globo.

Desarrollador: Squaresoft Guión: Kazushige Nojima, Yoshinori Kitase, Hironobu Sakaguchi, Tetsuya Nomura Música: Nobuo Uematsu

JapónJapón | 1997 | 55 horas | Videojuego | RPG | JRPG | Turnos | Vista en tercera persona | Cámara cinemática | Gráficos 3D | Fondos presenderizados | Retro |