Yakuza 0 (2015)

Yakuza 0 (2015)

Para hablar de la ya veterana saga “Yakuza” hay que empezar por el nombre propio detrás de ella, Toshihiro Nagoshi. El diseñador de videojuegos comienza en este mundillo cuando entra a trabajar en Sega en 1989. Asignado al estudio AM2 y bajo las órdenes del mítico Yu Suzuki, Nagoshi no tardó en tomar responsabilidades en proyectos clave para la división arcade de la compañía como “Virtua Racing” o “Daytona USA”, hasta que finalmente es elegido por propio Suzuki para echarle una mano y terminar “Shenmue”. En el año 2000 toma las riendas de su propio estudio dentro de Sega, Amusement Vision, que crearía éxitos con presupuestos ajustados, como “Monkey Ball”, antes de ser renombrado a Ryu Ga Gotoku Studio, nombre que debe precisamente a la saga que tenemos entre manos.

“Yakuza”, lanzado en 2005 para PlayStation 2 y cuyo nombre original japonés puede traducirse al inglés como “Like a Dragon”, nace después de un largo y caótico desarrollo, y como respuesta rebelde y muy personal de Toshihiro Nagoshi a un intento por parte de Sega de internacionalizar el alcance de sus proyectos. Por el contrario, este primer “Yakuza”, aun obteniendo doblaje al inglés, tiene un carácter marcadamente japonés. Lo que se repetiría entrega tras entrega, spinoffs de por medio, lo que hizo que la saga no terminara de ser muy popular en occidente.

No es hasta este “Yakuza 0”, precuela del primero y lanzado posteriormente a la quinta entrega numerada, cuando la saga empieza a ser más reconocida internacionalmente. Seguramente esto se deba a la misma razón por la que me he decidido a entrar en ella a través de este juego. Al situar el argumento cronológicamente antes de las otras entregas, en principio un jugador nuevo no necesita conocer la historia previa o a los personajes. Además, no hay pocos fans que catalogan a este título como el mejor de la franquicia.

Aun sabiendo más o menos todo esto, lo que sí que tuve claro antes de empezar a jugarlo era que la saga “Yakuza” siempre me dio la impresión de ser el único y verdadero heredero de “Shenmue”, y aún “Yakuza 0” no puede negar este hecho en todos y cada uno de sus aspectos. El juego comienza haciendo un especial énfasis en su historia, con un acabado cinematográfico muy vistoso, poniendo en escena toda una película de mafiosos japoneses que, quien sabe, quizás era el sueño de Nagoshi cuando se gradúo en producción de cine antes de entrar en Sega. En lo visual hay que destacar los primeros planos de los personajes con texturas muy realistas en los rostros y una gran expresividad, perfecta para las conversaciones tan efusivas que protagonizan. Durante todo el juego no serán pocas las escenas clave que alcanzarán este nivel de película, aunque hay que puntualizar que la extrema densidad de la narración estará principalmente representada a través de otras escenas más mundanas, con modelos 3D de los personajes con bastante menos calidad y sencillos cambios de plano. Si entramos en tramas secundarias, ya ni siquiera tendremos voces.

La historia arranca en 1988 en Kamurocho, el ficticio barrio de Tokio clásico de la serie y protagonizado por el también clásico Kazuma Kiryu, siendo por entonces un joven miembro de la Yakuza. Realizando un encargo se ve implicado en un asesinato que no ha cometido. Resulta que todo esta relacionado con un solar vacío clave para el clan, y por el que pugnan las distintas familias. Más adelante entrará en escena el otro personaje jugable, también muy conocido por los seguidores de “Yakuza”, Goro Majima, que trabaja como manager de un club nocturno en el también ficticio barrio de Sotenbori, en Osaka.

Ambos barrios, desde mi punto de vista, de una extensión bastante pequeña, son las zonas disponibles para explorar y movernos con relativa libertad, vivir su ambiente de Japón de los 80 con mucho bullicio y, eso sí, sin ningún vehículo moviéndose por en medio. Al principio, caminar por las calles de estos barrios da una sensación de ser protagonistas de esta historia de mafiosos, pero no tardan en volverse repetitivos. Ciertos locales son accesibles con disponibilidad de ocio, restauración y tiendas. Además ahí encontraremos a los NPCs que lanzarán las misiones secundarias.

La mecánica de acción principal de la saga, como también lo era en “Shenmue”, son las peleas al estilo de un beat’em up. Las encontraremos en escaramuzas paseando por las calles, lo que se vuelve un incordio avanzado el juego, y también durante el desarrollo de la trama principal, junto con algún Quick Time Event (mecánica que, por lo que se ve, el heredero de “Shenmue” aún no ha sabido erradicar del todo).

El juego presenta una trabajada profundidad a la hora de presentar el desarrollo de habilidades de combate. Cada uno de los 2 personajes cuenta con 3 posturas o disciplinas de combate exclusivas y bien diferenciadas, entre las que podemos cambiar fácilmente en medio de los combates. Desde el menú podremos acceder a un árbol de habilidades para cada una en los que invertir nuestras ganancias monetarias, y así desbloquear posibilidades extra. Algunas habilidades clave serán desbloqueables solo a través de una prueba especial que nos pondrá el entrenador de cada disciplina.

Aun con esto, y siendo los combates realmente dinámicos, las peleas de “Yakuza 0” me han decepcionado. Todas esas posibilidades quedan en nada cuando no premian para nada variar los ataques, ni existen enemigos que exijan estrategias concretas. Sin nada de eso, se convierten en aburridos machacabotones. Repitiendo una consecución de botones bien sencilla se puede pasar todo el juego. Y si caemos en combate, no importa mucho, porque los respawn simplemente reinician esa misma pelea pero con la vida al máximo. Tampoco tienen mucho sentido los consumibles que rellenan la vida de los protagonistas. En cualquier tienda pueden comprarse tantos como para llenar el inventario por un precio irrisorio en comparación con el dineral de nuestra cuenta corriente en el juego.

No solo de peleas vive el Yakuza. Kamurocho y Sotenbori son un festival de minijuegos. Hay de todo: los típicos de pescar, musicales, uno de karaoke y otro de baile, las recreativas de “Outrun” y “Space Harrier”, juegos de mesa japoneses, juegos de azar, bolos, billar, dardos, beisbol... y hasta bizarradas japonesas, como un simulador de citas con mecánicas de shooter. En los primeros episodios es necesario hacer alguna de estas pruebas porque son parte del tutorial del juego, pero llegados a cierto punto ya nos deja a nuestro libre albedrío para pasar de ellas y centrarnos en las misiones principales si queremos. Esto denota que en el juego todo eso es en realidad prescindible, accesorio. Aunque también puede verse como extras tan solo para que cada cual se entretenga con lo que más le guste.

Eso sí, existen dos minijuegos que toman incluso mayor entidad como para dejar de ser considerados simples extras. Por un lado Kiryu se convierte en gerente de una inmobiliaria, abriendo la posibilidad de invertir en locales y recoger cuantiosas ganancias. No es muy profundo pero es la forma de ganar más dinero. Más entretenido es el negocio de Majima, que nos introduce en el negocio de las salas de fiesta, en las que tenemos que hacer que las chicas sepan cuidar de los clientes. Sé que suena mal, y seguro que las feministas le echarían la cruz al juego por esto, además de por otras cosas. En ambos se puede avanzar como si se tratara de una trama secundaria. Desconozco hasta que punto puede evolucionar esta parte del juego, porque hay que invertir mucho tiempo en ello y yo no lo he hecho.

Después de tratar sobre los combates y todos eso minijuegos podría parecer que en el título estamos continuamente en acción. No es así ni remotamente. El juego tiene una narración bastante densa, ocupa gran parte del juego, yo diría que el 80%. Y como dije antes, las escenas de película son una minoría. En todas esas escenas no tan principales la acción deja el protagonismo a las palabras, de las que el juego va sobrado. La mayoría del tiempo simplemente estaremos leyendo interminables diálogos que reinciden en los mismos temas, con prácticamente nula interacción, y por culpa de las cuales el juego avanza muy poco a poco. En las secundarias estos textos en inglés se convierten en algo completamente indigesto. No lo he calculado, pero la sensación es que es habitual invertir 40 minutos en una secundaria en la que solo hay una pelea de un minuto de por medio, y todo lo demás es texto y más texto. Me daba pena ver ese inmenso trabajo que han invertido en escribir diálogos e historias en estas secundarias (por cierto, muy humorísticos y originales), y que resultaran en una traba que me impedía disfrutar del juego.

Más allá de esta pesadez, pienso que “Yakuza 0” es un juego con unos deficiencias muy serias en lo jugable. Desde mi punto de vista, solo suelta propuestas jugables bastante inconexas que parece disparar en todas direcciones sin acertar en el blanco con ninguna de ellas. La más preocupante, la de los combates, obviamente. Pero sin embargo el juego también presenta una historia robusta, con escenas de gran calidad dramática, con grandes personajes, juegos de poder, juramentos, traiciones, códigos de honor… He de reconocer que la historia me ha dejado bastante enganchado y me gustaría saber más sobre el destino de esos personajes tan potentes. Y eso que, al ser una precuela, había detalles que me estaba perdiendo por no haber jugado al resto de títulos. Por esa misma razón, algunos detalles de la trama me parecían un poco extraños. En cualquier caso, como creo que jugablemente las demás entregas son más de lo mismo, creo que el siguiente “Yakuza” por el que me lanzaré será el 7, en el que la saga da un salto hacía el RPG.

Desarrollador: Ryu Ga Gotoku Studio Guión: Masayoshi Yokoyama Música: Hidenori Shoji Intérpretes: Takaya Kuroda, Hidenari Ugaki, Kazuhiro Nakaya, Miyuki Sawashiro, Shunsuke Sakuya, Katsuyuki Konishi, Keiji Fujiwara, Kazunari Tanaka, Hisao Egawa, Hiromi Tsuru, Tôru Ohkawa, Rikiya Koyama, Hôchû Ôtsuka, Kazuya Nakai, Michitaka Kobayashi, Takahiro Fujimoto, Naomi Kusumi, Hidekatsu Shibata

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