The Ultimate Doom (1993 - 1995)

The Ultimate Doom (1993 - 1995)

A principios de los 90, los hoy míticos John Romero y John Carmack (en las labores de programación), Tom Hall (como diseñador de juego), y Adrian Carmack (como responsable de arte) fundan id Software. Desde su humilde posición como pequeño estudio que desarrollaba juegos para ordenador, primero trabajaban bajo encargo. Pero su ambición fue rápidamente en auge con cada nuevo trabajo. A “Catacomb 3D” (1991) le siguió “Wolfenstein 3D” (1992), títulos fundacionales de los juegos de acción en primera persona, a los que dejó anticuado ya en 1993 el revolucionario “Doom”.

Sabedores de que con este primer “Doom” tenían un éxito entre manos, la compañía planeó un lanzamiento en el que se distribuyeron copias gratuitas del primero de los 3 capítulos que estaban disponibles en el juego originalmente. Debieron pensar que pocos rechazarían pagar por el resto después de probar solo una parte, así que el juego completo se podía comprar directamente a id Software que lo enviaba por correo. El juego realmente no tuvo una comercialización tradicional para ordenadores compatibles hasta el lanzamiento de “The Ultimate Doom” en 1995, en el que se incluía un cuarto capítulo extra, que también estaba disponible de forma gratuita para los que compraron el juego original.

Para comprender el impacto completo de “Doom” en la industria hay que empezar sabiendo que asentó el género de los first person shooters hasta el punto de que durante años nos referíamos a ellos como juegos tipo “Doom”. Y es que “Doom” supuso un antes y un después en el género, que viviría su época de auge precisamente en esos años venideros. Un auge despertado por el propio “Doom”, que llenaría el mercado con títulos influenciados irremediablemente por él. Durante esos años todos querían ser “Doom”, y tardaron en ofrecer algo que no encontraremos ya en él. Además, John Carmack se ganó la fama de genio de las 3D con este juego. En la siguiente década no hizo más que asentar a id Software como la desarrolladora que marcaba el ritmo tecnológico con cada nuevo lanzamiento.

Pero ¿Por qué “Doom” y no “Wolfenstein 3D”? Por aquel entonces pensaba que “Doom” no era más que una simple evolución gráfica de lo visto en el anterior juego de la compañía. Pero no es tan simple como parece. Puede decirse que “Wolfenstein 3D” era un juego plano en comparación. “Doom” aportaba entornos 3D mucho más conseguidos, con distintos niveles y ambientaciones, además mucho más realistas e inmersivas. “Doom” multiplicaba las sensaciones de “Wolfenstein 3D”, y aportaba algunas nuevas, dejándolo como un juego simplón. El miedo y la euforia van turnándose conforme enemigos colocados en lugares estratégicos nos hacen protagonizar enfrentamientos frenéticos, estresantes. Los escenarios con distintas iluminaciones, o luces parpadeantes, las texturas sucias del escenario, los pasillos estrechos y oscuros. Todo incide en las distintas sensaciones de opresión y claustrofobia, a los que se unen los pavorosos rugidos de las bestias que nos esperan quizás detrás de la siguiente esquina… Y cuando finalmente te los encuentras de frente por sorpresa, disparar la recortada para reventarlos a la vez de un solo disparo. Todo esto hace que el jugador sienta que realmente se está aventurando a lo más profundo del mismísimo infierno. Lo más impresionante de esto es que todo este carrusel de sensaciones sigue vigente aún hoy día, décadas después.

Y es que, si bien es obvio que gráficamente se ha quedado más que anticuado, es sorprendente lo bien que ha envejecido la jugabilidad de este primer “Doom”, ya no solo en lo que respecta a la ambientación. Sigue resultando asombrosa la velocidad a la que se mueve el juego, y el frenetismo que transmite aún a día de hoy. Sigue dando gusto esquivar proyectiles mientras reventamos demonios, con esa conseguida sensación al disparar las distintas armas. Impacta aún esos altos niveles de violencia que le llevaron a protagonizar alguna polémica por entonces.

En cuanto al control, al tratarse de un juego pionero, en su lanzamiento era un juego que se controlaba únicamente con el teclado. Además, sus entornos 3D no eran más que una representación innovadora en base a gráficos 2D, con sus limitaciones, como por ejemplo la imposibilidad de mirar arriba y abajo. Así que al jugarlo hoy día resulta extraño al principio no poder mirar arriba y abajo con el ratón, como si una fuerza paranormal lo impidiera. Por supuesto, el juego, como siempre ocurrió, sí que permite disparar a enemigos en distintas alturas, dirección que tomarán nuestros disparos automáticamente siempre y cuando estemos alineados con los enemigos.

En el sonido, “Doom” también innovó con un sonido estéreo que nos metía aún más en un espacio tridimensional, con sonidos y rugidos monstruosos que nos daban pistas de donde estaban los enemigos. Por su parte, los conocidos gustos musicales de John Romero influenciaron la banda sonora del juego. Así, tenemos una música cañera de puro rock midi, junto a algún tema algo más tranquilo.

Buena parte de la culpa de que se conserve tan fresco y variado es su excelente diseño de niveles por el que parece que no ha pasado el tiempo. Los laberínticos niveles están pensados para transmitirnos distintas sensaciones. En ellos, al pulsar resortes abriremos paredes o aparecerán nuevos caminos, encontraremos ascensores, puertas que se desbloquean con “llaves” que debemos encontrar antes, e incluso teletransportes. La sensación espacial de que realmente nos movemos en escenarios 3D es extraordinaria, y muy novedosa por aquel lejano 1993.

Conforme avanzamos el juego va escalonadamente subiendo en dificultad, presentando a nuevos tipos de enemigos, cada vez más fuertes, en mayor número, o en situaciones más difíciles. A la vez, tendremos acceso a armas cada vez más poderosas, algo que se asentó como norma en el género. Lejos de ser parecidas, cada arma sirve para una situación distinta, aunque yo me quedo con la versatilidad y el feeling de la recortada, sin olvidarme de la infalible y no menos espectacular sierra mecánica. En los niveles avanzados la munición y botiquines empiezan a escasear, y hay que esmerarse en buscar las zonas secretas que nos proporcionen suculentas recompensas. Al mismo tiempo tenemos que estar listos para demoníacas trampas mortales que los diseñadores prepararon para darnos la bienvenida al infierno. Sin olvidar afinar la puntería para no malgastar munición, y encontrar la mejor estrategia con cada tipo de enemigo y situación a la que hacemos frente. Porque, muy importante, aunque no excesivamente variados, los enemigos son muy diferentes entre sí.

Por cierto, aunque los enemigos tienen una inteligencia artificial que apenas les permite ir a por nosotros como una turba enfurecida, presentan el singular detalle de que puedan dañarse entre sí por equivocación, lo que provocará una lucha a muerte entre ellos.

Como he explicado antes, el juego base está estructurado en 3 capítulos, con 9 fases cada uno, una de ellas secreta que había que encontrar. Desde mi punto de vista el juego va mejorando en las fases del primer capítulo, presentando las mejores ya en el segundo. Fases que pueden pasarse de una vez sin guardar partida, y que creo que sería la forma ideal en la que debería funcionar todo el juego. Ya en el tercer capítulo se nota un agotamiento, y los niveles van perdiendo calidad paulatinamente, con una dificultad que me ha hecho inevitable guardar partida en medio de los niveles. En el cuarto capítulo que llegó 2 años después con la edición “Ultimate” (por cierto, posterior a la secuela), la cosa se desmadra completamente y aparecen una cantidad salvaje de enemigos en pantalla. Siento decirlo, pero en esta expansión oficial no me parece obra de los creadores originales, no aprecio el genio y la variedad de sensaciones de los 3 primeros capítulos.

Como cada capítulo puede pasarse de una sentada, el juego puede resultar algo corto. Era inevitable que la gente quisiera continuar jugando con niveles creados por otros jugadores, o creándolos uno mismo. Fue una jugada maestra que “Doom” también fuera pionero en estar preparado para que cualquiera pudiera crear modificaciones y nuevos niveles para el juego, que otros podían instalar y jugar con facilidad. Nació así ese fenómeno de los mods, tan importante en el mundillo del videojuego. Además de un buen motivo para el prolongado éxito del juego, de la ferviente actividad de su comunidad modder salió mucho del talento qué pariría grandes shooters en los años posteriores.

Para redondear el regalo al mundo del videojuego que es “Doom”, también fue el primer juego en primera persona que permitía partidas deathmatch competitivas a través de redes.

Después del lanzamiento en PC, nadie quería quedarse fuera del fenómeno “Doom”, así que los ports oficiales a consolas no se hicieron esperar. El pistoletazo de salida lo dio la malograda Atari Jaguar con un decente port en el que estuvo implicado el propio John Carmack. Después llegarían otras conversiones que, con recortes aquí o allá, tendrían desigual fortuna. Los poseedores de la primera PlayStation fueron los que tuvieron más suerte en ese sentido, con una versión con niveles tanto de “The Ultimate Doom” como de su secuela, que añadía un sonido calidad CD de tono ambiental y hasta efectos de luces de distintos colores. En el otro extremo encontramos la infame versión para 3DO que no acertó en adaptar ni el más simple de los aspectos del original. Ya a finales de los 90 se liberó el código del juego permitiendo a cualquiera portarlo a los dispositivos más inverosímiles, o incluso en un archivo excel. Con los años hemos ido presenciado múltiples relanzamientos oficiales, así que a día de hoy no hay excusa para no jugarlo.

Pionero técnico que sentó las bases de todo un género, pionero en la escena modder, y hasta pionero en sus modos multijugador, aspectos claves del devenir de la industria que hacen que “Doom” pueda ser considerado perfectamente el juego más influyente de la historia del medio. En la actualidad, tras la capa de su aspecto anticuado, se esconde un título en el que la tecnología y el diseño de juego se alinearon a la perfección para crear la esencia del género. Aun hoy se sigue sintiendo a Doom como EL first person shooter, como su forma primigenia. Un cúmulo de virtudes jugables simples, directas, viscerales, que lo hacen un título tremendamente divertido de jugar y sentir.

Desarrollador: id Software Música: Bobby Prince

Estados UnidosEstados Unidos | 1993 | Videojuego |