Resident Evil 5 BioHazard 5 (2009)

Resident Evil 5 - BioHazard 5 (2009)

Ya he terminado de jugar a la esperada quinta entrega (¿o es la séptima?) de la archifamosa saga de Capcom, “Resident Evil”, o “Biohazard” en su país de origen, Japón.

Haciendo un poquito de historia tendríamos que remontarnos a 1996, cuando fue lanzado el primer capítulo, en principio para Play Station. La idea no era nueva, ya que Shinji Mikami, el padre de la criatura, copió casi todas las características del clásico de ordenador “Alone in the Dark”. Se trataba de una aventura en una casa infestada de zombies, teníamos que resolver enigmas, encontrar llaves, abrir nuevas puertas para hacer avanzar una historia de terror intrigante, muy elaborada para la época, con un componente muy cinematográfico.

A ello ayudaban los vídeos de imagen real, y nuestra visión de la acción que era en tercera persona, pero al contrario que los juegos actuales la perspectiva era diferente en cada habitación gracias a una serie de cámaras fijas. Esto fue así ya que los increíbles escenarios eran imágenes estáticas renderizadas previamente y solo los personajes y objetos móviles eran realmente generados en tiempo real. Un truquito muy socorrido por aquel tiempo ya que el hardware no daba para más. El juego fue tan bien recibido por el gran público que se dice que dio origen a un nuevo género: el Survival Horror, afirmación que no comparto, pero eso es otra historia.

Tan solo 2 años después y tras descartar parte del trabajo, llegó la secuela también para Play Station, desplazando la acción a toda una ciudad. Aunque lejos de dejarnos vagar libremente se puede decir que era mas de lo mismo, mas llaves, mas puzzles, un entorno en el fondo cerrado y la novedad del doble punto de vista del argumento. Con los 2 personajes protagonistas visitábamos los mismos o distintos lugares de la ciudad, y vivíamos 2 historias sobre el mismo acontecimiento, creando un doble guión que se completaba a sí mismo, aun mejor que el anterior y mas extenso.

En este punto el éxito de la saga estaba unido al de la consola de Sony (sin ir más lejos el propio Mikami creó otra serie para Play Station tomando como base RE quitándole puzzles y zombies e introduciendo acción y dinosaurios: “Dino Crisis”) por eso se negoció una exclusividad para la tercera entrega que llegó solo un año después. Para mí este tercer capítulo nunca debió existir o de hacerlo no haberlo hecho como tal ya que no es más que una nueva historia paralela a la de la segunda entrega. Una tercera visión de lo mismo que queda lejos del nivel de su predecesor.

Pero Capcom se guardaba un as bajo la manga y en menos de 6 meses lanzó el que espiritualmente, al menos para mí, es el tercer capitulo: “Resident Evil. Code: Veronica”, fruto de otro acuerdo, esta vez con Sega. Gracias a un nuevo hardware, Dreamcast, los fondos dejaban de ser prerrenderizados y pasaban a unas estupendas 3D que no desmerecían en nada, dando nuevos aires a la serie. Pese a este cambio la mecánica de juego era la misma y para mí este es el mejor juego de la serie ya que era “Resident Evil” en una nueva dimensión, no solo visual sino jugable y argumentalmente.

Después se empezó a producir “Resident Evil 4” un juego que prometía revolucionar la franquicia y que iría destinado a la nueva “Play Station 2”, pero que tras unos retoques daría origen a “Devil May Cry”. En 2001 para desgracia de Sony un nuevo acuerdo entraría en juego, con la que faltaba, Nintendo, que quería en exclusiva a “Resident Evil” para su nueva videoconsola de sobremesa, Gamecube. Capcom se comprometía a reeditar la segunda y tercera parte, a realizar un remake de la primera, a (sorpresa) crear una precuela para esta y finalmente lanzar el esperado “Resident Evil 4” en exclusiva.

El famoso remake fue todo un señor remake y el juego más terroríficos de la franquicia. Ya en 2002 y bajo un hardware más potente se volvió a los fondos prerrenderizados (aunque con una diferencia cualitativa abismal) para crear una atmósfera claustrofóbica muy conseguida para la vieja historia. La precuela (“Resident Evil: Zero”, 2002) fue un juego que utilizó el mismo motor gráfico que el remake y que intentó innovar introduciendo la presencia de dos protagonistas a la vez en la acción, con la posibilidad de elegir a quien manejar en cualquier momento. Aparte de eso pocas novedades. El guión y el juego en general daban la impresión de no estar tan trabajados como la serie requería. Lo considero un capítulo maldito que como ocurriera con el 3, da la impresión de estar realizado más que nada por razones políticas.

Para enrevesar más aun este lío de te quiero, no te quiero, engaños entre empresas y guerras de fanboys, en 2005 se anuncia que tras un alargado periodo de desarrollo con cambio de rumbo incluido, finalmente Gamecube perdería la exclusividad de la cuarta entrega y 9 meses después habría también una versión para PS2. El número de PS2 en casa de videojugadores era mucho mayor y aquí el dinero manda.

“Resident Evil 4” (2005) se caracterizó por ser un juego absolutamente revolucionario dentro de la serie. Para empezar la perspectiva cambia y ahora controlamos a nuestro protagonista viéndolo desde justo detrás suyo, con un sistema de apuntado muy innovador para la época que permite cubrirnos tras los objetos. Esto es la clave del juego. El título deja de ser una aventura llena de enigmas y exploración, para ser un shooter en el que prima la puntería y en la que los enemigos aparecen por decenas y corren como condenados. Por un lado esto provoca que vivamos mucho más el juego y por otro lo hace mucho mas lineal y seco. La historia se resiente a medias y quizás salga mejor parada que otros elementos del juego. No me entiendan mal, el juego es un juegazo, técnicamente era muy bueno y el nuevo control era el futuro. Como juego de acción poco se le podría achacar, era el mejor en su especie. Estaba claro que la serie necesitaba un cambio pero yo eché en falta las señas de identidad.

Después de “Resident Evil 4”, otro cambio se produce en el entorno de la serie, Shinji Mikami se desvincula de ella. En apariencia descabezado, los chicos de Capcom preparan “Resident Evil 5” para ser lanzado, esta vez sin polémicas, para PS3 y XBOX360. “Resident Evil 5” es una producción de altura que termina siendo el peor capítulo de la serie con diferencia. Para explicarme pondré un ejemplo fácil ¿Qué pensarían de un juego si es prácticamente igual que uno de hace 4 años? Salvo técnicamente esta quinta entrega es igual que la cuarta. Perdón, es incluso peor.

Su argumento es una asombrosa planicie en la que de vez en cuando aparecen algunos personajes que luego desaparecen y que no transmite nada, exactamente como los juegos que existían antes del primer “Resident Evil”. Para colmo el guión echa por tierra una gran historia que se estaba desarrollando a través de muchos años, fallo que seguro que se apresuraran en reparar. Jugablemente también estamos ante un juego antiguo y después de “Gears of War” (que copió a “Resident Evil 4” en este aspecto), en este nuevo juego parece que controlamos a robots y no a personas.

La interacción con el escenario también brilla por su ausencia, como la exploración o los puzzles que tras su tímida aparición en “Resindet Evil 4” han pasado a mejor vida. Salvo contadas excepciones la mecánica de juego es la de un shooter, un heredero directo del primer “Doom”. No he llegado a jugar a dobles pero eso del cooperativo (la gran novedad) creo que está muy mal plasmado y se tira de ideas tan simplonas como la de tirar a la vez de una palanca. Como positivo, la ambientación, los impresionantes escenarios... y que se trate de un “Resident Evil” que es, al fin y al cabo, la razón por la que lo he jugado.

Desarrollador: Capcom Guión: Haruo Murata, Yoshiaki Hirabayashi, Tsukasa Takenaka, Kenichi Ueda Música: Kota Suzuki, Hideki Okugawa, Akihiko Narita, Seiko Kobuchi, Wataru Hokoyama Intérpretes: Roger Craig Smith, Karen Dyer, D.C. Douglas, Patricia Ja Lee, T.J. Storm, Nina Fehren, Allan Groves, Adam D. Clark, Jim Sonzero, Douglas Rye, Chris Mala, Reuben Langdon, Liam O'Brien, Dave Mallow, G.K. Bowes

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