Horizon: Zero Dawn (2017)

Horizon: Zero Dawn (2017)

Anunciado a bombo y platillo en el E3 2015 como nueva y revolucionaria IP exclusiva para la maquina de Sony, “Horizon: Zero Dawn” sorprendió al mundillo del videojuego desde ese mismo momento, más teniendo en cuenta este tiempo de secuelas, spinoffs y remakes en el que nos toca vivir. Sus responsables son de sobra conocidos, Guerrilla, el estudio holandés que de la mano de Sony estuvo dando guerra durante una década con la franquicia “Killzone”. Aunque sabemos que el estudio ha sido en ocasiones centro de la polémica por sus logros gráficos, no hay duda de que son capaces de exprimir al máximo el hardware con el que trabajan. De lo que teníamos más dudas era de su capacidad de llevar a buen puerto un proyecto de un género tan distinto a sus anteriores títulos.

“Horizon: Zero Dawn” nos sitúa en un mundo futuro en el que una nueva e incipiente civilización se abre paso entre los escombros de un pasado olvidado. Así, el misticismo y la superstición rigen la vida de los humanos que lo habitan, mientras hacen frente a unas misteriosas y peligrosas bestias de metal con las que comparten hábitat. En el juego controlaremos a una joven paria que sueña con formar parte de una tribu. Esto da pie a que la chica empiece a aumentar sus conocimientos sobre su mundo junto con el jugador, en un argumento y una ambientación que dejan atrás muchos estereotipos y clichés simplones sobre los que se construían las tramas de videojuegos hasta hace poco. El argumento al menos intenta tratar sobre el papel de la mujer como heroína, confrontando ideas en ese nuevo mundo con el nuestro en la actualidad, aportando al cóctel la previsible concienciación ecológica al tratar sobre la codicia desmedida del ser humano y su condición de destructor, sin olvidar la advertencia sobre los peligros de la tecnología.

En cuanto al juego en sí, estamos ante un mundo abierto al estilo de por ejemplo “The Witcher 3”, o los “Assassin's Creed”, cambiando la ambientación, la historia, y añadiendo algunas mecánicas muy complejas y originales a las misiones, con algún aspecto tomado de los últimos “Tomb Raider”. Es de elogiar lo mucho que se ha trabajado para que haya una sensación de variedad y no se caiga en las interminables repeticiones de tareas de los mundos abiertos, y que se vea el juego como un desafío en el que se va escalando gradualmente, que nos sorprende de vez en cuando.

Además de todo esto, las mecánicas jugables están íntimamente ligadas a la ambientación. Es ahí donde destaca lo mejor del juego, me refiero a los enfrentamientos con las bestias. Estas están formadas por distintas partes, y cada arma puede tener distintos efectos sobre ellas. Al principio casi no se percibe, pero cuando el juego avanza el jugador debe aprender a cazar a cada engendro trazando un plan y llevándolo a cabo, ya no digamos con los enemigos más grandes. A esto hay que sumar la posibilidad de poner a algunas maquinas de nuestro lado y que luchen con nosotros. El resultado son enfrentamientos épicos en los que debemos explotar esos puntos débiles, desarmándolos poco a poco, con distintas estrategias.

Claro, esto es así hasta mitad del juego. Cuando se le coge el truco, interiorizamos las estrategias hasta el punto de que la dificultad baja estrepitosamente y los enfrentamientos se vuelven trámites. Me di cuenta hasta que punto era esto así cuando el juego me ofrecía usar el sigilo y prefería ir a saco, lo veía como una tonta perdida de tiempo.

Ya a esas alturas notaba un buen número de errores en el diseño del juego. Otro ejemplo es el inconveniente del limitado inventario. Puedo entender que un inventario infinito pueda influir en la jugabilidad, sobre todo al principio, y que se nos obligue a recolectar (para algo está esa mecánica). Pero después de horas es una pesadez tener que vender los innumerables productos que obtenemos. ¿Tanto les hubiera costado poner un baúl en algún sitio?

También el trato con los NPC sufre cuando llevamos unas cuantas horas. Si al principio me parecía que todas las conversaciones, incluso con los secundarios, eran elocuentes e interesantes, pensadas para potenciar y sacar partido al original trasfondo del juego, con el paso del tiempo estás se vuelven más cansinas. Por no hablar del propio diseño visual de esos secundarios.

Tampoco se han esforzado extraordinariamente para elaborar los mapas, evidentemente no refiero a estéticamente, que en eso sí que son algo extraordinario. Ni exteriores, con campo abierto de distintas ambientaciones, ni interiores, con los complejos tecnológicos pasilleros, los escenarios no quieren poner en dificultades a los jugadores para encontrar el camino y no encontraremos en ellos ni un simple puzzle que nos abra nuevos caminos. Mención aparte para las secciones de escalada que se realizan incluso más automáticamente que en “Uncharted”. Literalmente, imposible caerse.

Todos estos detalles negativos pasan desapercibidos en el comienzo, donde todo está cuidado al detalle y todo es sorprendente. Es después de un montón de horas cuando te das cuenta de que hay cosas que no se han trabajado tan bien, las escenas de historia están cada vez peor enlazadas con la acción, la temida monotonía y la repetición hacen acto de presencia. Cualquiera diría que el juego quería arrancar una buena nota de las apresuradas primeras críticas de los expertos, y que no vieran de primeras el contenido encargado a los becarios. O quizás es que no tuvieron tiempo de hacer un producto redondo de principio a fin, quien sabe.

Con eso nos queda el argumento y su ambientación, en él se nos va desvelando un misterioso pasado mientras nos ponemos en acción en el presente. Para ser sinceros, incluso ahí encontraremos muchas ocasiones en los que la trama se resquebraja con partes sin mucho sentido, y como ya he dicho, con escenas cada vez menos cuidadas, e incluso personajes que desenmascaran su auténtica simplicidad.

Creo que al final he sido demasiado duro con el juego. Es verdad que se termina haciendo monótono, pero eso es por culpa de que quería terminarlo al 100%. “Horizon: Zero Dawn” es una gran superproducción en el mundo del videojuego, y lo es con un lore complejo y totalmente original. Además, como ya he dicho, los combates con las bestias son también algo completamente nuevo y un disfrute durante horas. Se queda así un campo abonado para que futuras entregas puedan explotar sus indudables aciertos.

Desarrollador: Guerrilla Guión: John Gonzalez, Ben McCaw, Ben Schroder, Anne Toole, Meg Jayanth, Dee Warrick Música: Joe Henson, Joris de Man, Alexis Smith, Niels van der Leest, Jonathan Williams Intérpretes: Ashly Burch, Laura van Tol, Ava Potter, JB Blanc, Nicolette McKenzie, John Hopkins, Crispin Freeman, Lance Reddick, Josh Keaton, Joplin Sibtain, Lara Rossi, Adjoa Andoh, John Macmillan, Lesley Ewen, John Gonzalez

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