The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

La prestigiosa serie de juegos “The Legend of Zelda” lleva más de 30 años entreteniendo a varias generaciones de jugador. En aquellos primeros años Nintendo fue evolucionando sus ideas entrega tras entrega con los medios que la tecnología permitía en cada momento. Desde el salto a las 3D a finales de los 90 hemos recibido nuevos títulos, sin duda muy aplaudidos, pero que no hacían más que repetir la formula que se asentó entonces. Como si la serie estuviera abocada a reaparecer con las mismas armas cada cierto tiempo, los jugadores nos conformamos con eso. Pero en 2017, con un lanzamiento a caballo entre dos consolas de la compañía, nos llega “Breath of the Wild” para reinventar un clásico.

Para empezar, Nintendo vuelve a recurrir al cel shading para dar aspecto al juego. Sabia decisión teniendo en cuenta la menor capacidad de sus maquinas en comparación con su competencia en el mercado. Aunque no termina de disimular completamente el discreto apartado gráfico para los estándares de otras plataformas coetáneas, el cel shading permite dar al juego un aire de anime japonés, eso sí con un tono más adulto que “Wind Waker”, y poner en pantalla un gran mundo de juego con múltiples ambientaciones.

Este mundo es la gran novedad del juego, del que hablaré más adelante, aunque no la única. Y es que hay aspectos del juego que los anteriores se han esforzado en evitar durante años, pero que ahora tienen cabida. Para empezar, la implementación de la física del juego ha dado un salto importante. Aparte de volverse algo fundamental en los puzles, nos permite idear soluciones originales a los retos que iremos encontrando. Por otro lado, ahora Link tiene nuevas capacidades de movilidad, por ejemplo puede saltar a elección y escalar casi cualquier superficie. A esto se une que para los combates se nos permite llevar distintos tipos de armas y escudos con sus propios niveles y características, y se nos obliga a cambiarlas cada cierto tiempo porque tienen una vida útil relativamente corta. También descubriremos que se ha eliminado el dichoso límite en nuestro monedero, aunque comprar todo lo que el juego nos ofrece pasa a ser mucho más costoso. También la bolsa de recursos pasa a no tener límite. La variedad de recursos unida a la posibilidad de combinar elementos para preparar comidas, potencia enormemente el factor recolección y crafteo tan de moda últimamente. Por cierto, esta bolsa ilimitada implica que ahora podemos recargar nuestra vida cuando queramos de forma potencialmente infinita, todo dependerá de los recursos que hayamos recolectado.

Con tantos cambios de un plumazo sobre muchas de las señas de identidad de la saga que cada vez parecían más arcaicas se empieza a intuir qué ha cambiado en el juego, qué ofrece y qué quiere de nosotros. Resulta que la reformulación de los elementos del juego están pensados para potenciar la libertad, la curiosidad y el ingenio del jugador. No solo hablamos de que han derribado las vallas y eliminado los pasillos, en su mayoría, además el juego está diseñado para que nos preguntemos ¿qué habrá allí detrás? ¿y ahí arriba? ¿qué ocurrirá si hago esto? Esa es la sensación que nos invade a cada momento.

Pero realmente la clave para dinamitar el concepto de Zelda que conocíamos hasta ahora quizás sea que las habilidades y artilugios que van abriendo nuevas áreas los tenemos desde prácticamente el principio del juego. Así, el mundo del juego se puede explorar con verdadera libertad, no existe un orden de mazmorras como antaño, y se pueden alcanzar los lugares de formas muy distintas, dejando al jugador incluso conseguirlo de formas ingeniosas. Puede decirse que el juego ya no es un puzle con una única solución, cada jugador va a vivir su propia aventura. Por la libertad, porque cada jugador creará su propio camino, esta es la aventura de Link más personal para los jugadores. Y es que además ya desde el comienzo, el jugador puede identificarse más que nunca con ese Link amnésico, porque como él, no sabemos nada del mundo del juego, un mundo a rebosar de descubrimientos.

De todas formas no se trata solo de proponer sistemas y dar libertad, ahí entra en juego también la magia propia de los Zelda, eso que les da vida y que aquí encontramos en su máximo esplendor. Por eso, en escenarios en apariencia vacíos esa curiosidad se sigue sintiendo con fuerza, más que en ningún otro juego. Todo es explorable casi desde el principio y durante toda la aventura las posibilidades son abrumadoras. Puedes explorar por mil sitios y siempre hay algo nuevo que encontrar o hacer. Estamos ante un escenario que da gusto explorar, que no deja de sorprender después de horas y horas. En su kilométrico mundo, todas las zonas son interesantes, diferentes, originales, no solo estéticamente, también proponen jugabilidades distintas. Ir por un sitio desconocido, salirte del camino, perderte, encontrar sitios nuevos, singulares, de los que el juego está lleno, es una de las sensaciones más maravillosas que viviremos en este juego.

Bueno, les he mentido, no es tan fácil ir donde queramos. Me he encontrado muchas veces con la sensación de que visitaba zonas para las que no estaba preparado, así que las dejaba para más adelante. Link, el jugador, debe crecer con el juego, hacerse mayor, conseguir llegar más lejos, más alto… pero de una forma mucho más natural que la simple obtención de una nueva habilidad. Por un lado, conforme avancemos, aprenderemos poco a poco a utilizar las habilidades del personaje de distintas formas, algunas originales y sorprendentes. Y por otro, nuestro personaje y su equipo irán aumentando sus estadísticas.

Las limitaciones en el avance de nuestra aventura tienen que ver con las capacidades de link, para escalar, resistir temperaturas, nadar, etc.. De ahí el extraordinario trabajo que se ha hecho en el mapa a la hora de plantear los límites orográficos y climáticos, límites que se ven como algo natural, no forzado artificialmente. También el nivel de los enemigos termina siendo un límite, porque para derrotar a los enemigos de ciertas zonas necesitamos tener mejor equipo, y para ellos debemos superar antes otras zonas más asequibles. Aunque “Breath of the Wild” coquetea con las estadísticas típicas de los juegos de rol, lo hace a su modo, y se queda en algo mucho más simple y quizás intuitivo, sin árboles de habilidades, ni asignación de puntos.

Quiero hacer mención a la nueva capacidad de escalada de Link, seguramente, la habilidad que lo cambia todo y abre el juego al mundo abierto. Pero sin embargo, creo que no se ha equilibrado a la perfección dentro del juego. “Breath of the Wild” permite al jugador decidir conforme avanza entre aumentar la salud o la resistencia de Link. Esta libertad de elección rompe algunos aspectos del juego, por ejemplo, podemos decidir subir desde el principio del juego las capacidades físicas de link en lugar del nivel de salud, que suele ser menos importante al permitirnos recuperarla con todos los alimentos que podemos trasportar. Así, podemos saltarnos fácilmente ciertas rutas y situaciones que los diseñadores han preparado para nosotros, y llegar a esos lugares simplemente escalando o nadando. Es decir, esta libertad les ha venido grande en cierta manera.

Por buscarle otra pega, con este cambio, “The Legend of Zelda” ha perdido también características claves que eran la esencia de sus juegos. Por ejemplo ha perdido la sorpresa al revisitar lugares y verlos con la perspectiva que nos da las nuevas habilidades, y también la necesidad de hacerlo. A diferencia de los anteriores, como casi todo se puede hacer de primeras, ya tenemos las habilidades necesarias desde el comienzo, nada nos abrirá una nueva lectura de los escenarios con el juego más avanzado. Los secretos están siempre a la vista, una vez encontrado ya no tenemos porque volver a ese lugar.

Aun así, el juego es lo suficientemente grande para no tener que volver a las zonas ya visitadas, y aunque estén ahí para ser resueltos desde el principio, Hyrule es una tierra a rebosar de misterios. El mundo abierto de “Breath of the Wild” no es uno con un mapa lleno de iconitos que visitar. Este es un escenario lleno enigmas y señales esperando ser encontradas. Y el diseño del mapa aquí vuelve a desplegar su grandeza a la hora de ocultar secretos y pequeños puzles que invitan a la exploración. Buenos motivos para recorrerse el mapa al completo

¿Y en todo esto donde quedan las clásicas mazmorras, otra de las señas de identidad de la saga de Nintendo? Pues por una parte, en el juego hay repartida una gran cantidad de santuarios, que pueden entenderse como micromazmorras que nos proponen retos o puzles que nos enseñan a usar las habilidades y artefactos de Link de formas nuevas, como tutoriales invisibles. Estos santuarios son totalmente lineales y proponer pocos elementos. Pero si hay algo que podemos entender más como las clásicas mazmorras son las bestias divinas, que aunque solo son 4 también tienen su vuelta de tuerca de originalidad.

Con tantas novedades, han habido ocasiones que lo sentía tan poco Zelda que solo los soniditos me lo recordaban. De todos modos, considero “Breath of the Wild” una revolución pero no en todo, y es que aún tiene cosas de juego antiguo que por desgracia era lo peor. Es entrar en una aldea y trasportarnos a un Zelda como los de antes, con un esquema calcado, con esas conversaciones con los NPC tan simplonas y ñoñas como siempre. Y esto impregna la historia, desde mi punto de vista, muy irrelevante, contada en cinemáticas con un tono épico insuficiente, por no decir que el resultado es infantil.

También el sistema de combate ha evolucionado, con esos distintos tipos de armas con su propia cadencia, alcance, potencia… lo que no evita que siga siendo muy básico y poco exigente.

En cuanto al apartado musical, este Zelda quiere apartarse del refrito de viejas melodías, y propone composiciones nuevas, minimalistas, evocadoras y épicas, muy apropiadas para cada momento del juego. Ya pueden considerarse nuevos clásicos imprescindibles de la franquicia.

Sin duda, estamos ante el Zelda más revolucionario desde su salto a las 3D. Desde entonces Nintendo se limitó a repetir y perfeccionar la formula. “Breath of the Wild” es algo completamente nuevo. Es un mundo abierto, pero con estilo muy particular, distinto al que se ha popularizado en la industria a través de otros juegos y franquicias. El objetivo de este mundo abierto no es ser más extenso, o más realista. El objetivo aquí al fin y al cabo es el mismo que han tenido los juegos protagonizados por Link en sus más de 30 años, sorprender al jugador, despertar y premiar su curiosidad, las ganas de aventura, de exploración. Imagino al joven Miyamoto soñando con hacer algo como “Breath of the Wild” cuando preparaba el primer “The Legend of Zelda”. Sus pupilos lo han conseguido.

Desarrollador: Nintendo EPD Música: Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata

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