Firewatch (2016)

Firewatch (2016)

Varios desarrolladores con experiencia en juegos narrativos a los que se les quedaban pequeñas las aventuras gráficas convencionales tipo Telltale y similares, fundan el estudio Campo Santo para explorar nuevas experiencias y formas de narrar historias en el mundo del videojuego. A partir de ahí nace “Firewatch” su primer y exitoso título que nos coloca como guarda forestal en medio de una extensión de terreno deshabitado por seres humanos.

Pero este no es un simulador de guarda forestal. En ese sentido, el juego apenas requiere del jugador que tenga ciertas capacidades de orientación. Porque aquí más que interpretar un trabajo, la intención es la de interpretar el personaje de una historia. Ya en los primeros 5 minutos te explican la historia previa del protagonista al que manejaremos pero haciéndonos sentir que somos él. De esta forma, las alrededor de 5 o 6 horas que dura la experiencia y en las que básicamente consistirán en hacer algo tan tranquilo y cotidiano como andar por el campo, se conviertan en un entretenido relato de misterios y descubrimientos. “Firewatch” hace un uso prácticamente accesorio de sus elementos jugables, como pueden ser explorar el escenario, para supeditarlos y poner el foco en su historia. Así, el escenario está organizado para que esa historia se vaya desgranando poco a poco. También ahí es clave su ambientación, con ese bosque cel shading tan bonito de contemplar sin el que la experiencia no sería lo mismo. En un sabio ejercicio de diseño por sustracción, es admirable como consigue tanto con tan pocos elementos, haciendo de su sencillez una virtud. Es más, “Firewatch” puede explicarse de una manera muy simple: es un juego en el que solo hay que ir de un lado a otro mientras te cuentan una historia. Ahí entra en juego el walkie-talkie como la principal herramienta narradora, como eje central y principal motivo de interés para el jugador, con el que además puede interactuar, aunque sea levemente. Todo lo que no sea ese instrumento está ahí para disimular y adornar un juego que en realidad es conversacional. Más meritorio aún, sabiendo cómo en la inmensa mayoría de juegos, las conversaciones, o incluso las típicas notas o mensajes de voz, terminan siendo pesados y aburridos lastres de la propia narración a las que pretenden dar vida.

Al fin y al cabo, la trama de “Firewatch” no me ha parecido que sea extraordinaria, pero sin embargo, estaba deseando tomar el walkie-talkie y hablar con el personaje que está al otro lado para tener una pizca más de información, para saber que estaba pasando o conocer algo más de los personajes. Se nota que el trabajo principal ha sido crear buenas conversaciones, con la longitud justa, y personajes protagonistas verdaderamente interesantes, por cierto, con voces bien interpretadas. Ahora en manos de Valve, esperemos que Campo Santo siga demostrando con próximos proyectos su buen hacer en eso de contar historias a través de videojuegos.

Desarrollador: Campo Santo Guión: Chris Remo, Jake Rodkin, Olly Moss, Sean Vanaman Música: Chris Remo Intérpretes: Rich Sommer, Cissy Jones, Larissa Gallagher, Erin Yvette, Nikki Rapp, Mac Brandt

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