Metro 2033 Redux (2010 - 2014)

Aunque cuando fue presentado parecía una especie de secuela o spinoff de “S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl” del estudio GSC Game World, “Metro 2033” es obra del estudio 4A Games fundado por exmiembros de aquel, y que se asociaron con el escritor Dmitri Glujovski para basarse en su exitosa novela del mismo nombre para dar forma a un juego de acción, sigilo y supervivencia en primera persona.
El juego nos lleva a un devastado Moscú postnuclear en el que los pocos supervivientes se han visto obligados a vivir en el antiguo metro ante el invierno radioactivo que azota la superficie. Pero el subsuelo no termina de ser un refugio seguro. A los violentos seres mutantes que pululan por él se unen las guerras que protagonizan los distintos bandos humanos que se han formado. En esta situación encarnamos a un héroe silente con una misión que puede cambiar el destino de lo que queda de la ciudad.
Aunque la historia y nuestra misión en sí termina por ser algo secundario, “Metro 2033” hace buen uso de su contexto para transportarnos a su mundo con una ambientación muy conseguida. De esta forma, el argumento va arrastrándonos de forma muy lineal por distintas localizaciones, haciéndonos avanzar en una consecución de eventos. La herencia de “Half Life 2” se nota en esa apuesta por la ambientación, e incluso por la estructura de los escenarios, pero sobre todo por intentar el mismo tipo de narración ambiental. Aquí casi todo trascurre ingame y en primera persona, aunque en este caso el juego no se resiste a quitar el control al jugador en algunas escenas.
Esos scripts y escenas demasiado forzadas hacen que quede menos elegante, pero no consiguen evitar que la ambientación e inmersión sean los grandes alicientes del juego. Y es que, pese a ser muy monotemáticos, los distintos ambientes son de lo más inmersivos, desde las oscuras y estrechas estancias del metro que nos obligarán a llevar buena parte del juego nuestra linterna encendida, hasta pasearnos entre edificios derruidos al aire libre, y en todos ellos las amenazas pueden esperarnos tras la siguiente esquina.
La apuesta por la inmersión también se aprecia en que el juego intenta ensuciar lo menos posible la pantalla con la interface. Para empezar prescinde de la típica barra de salud ya que nos la indica con un efecto de sangre y latidos sobre la misma pantalla que tendremos que aprender a interpretar. Por su parte la munición del arma equipada permanece oculta siempre que no estemos en medio de una refriega. Incluso tendremos que agudizar nuestra vista para distinguir los objetos interactuables o recolectables sobre los escenarios, porque apenas habrán ayudas visuales. Aunque el protagonismo de la ambientación puede hacernos pensar lo contrario, tengo que dejar claro que aquí no se llega al nivel de interactividad de un verdadero inmersive simulator. Además, sus caminos y eventos están bastante prefijados, y el juego se abstiene de integrar las físicas en su jugabilidad, algo que estaba muy de moda en la época de su estreno. Aparte de la ambientación, y aunque al principio no lo parezca, el juego muestra otra de sus virtudes cuando está bastante avanzado, mostrando algunos diseños de niveles muy trabajados. Aún así, me sorprende que la exploración no esté más premiada.
Algo que también potencia la inmersión es su toque de survival. Nuestra linterna funciona con unas baterías que tendremos que cargar cada poco tiempo, y lo que es más peligroso, el uso de una máscara es imprescindible para respirar en la superficie... y sus filtros se agotan. Aunque a decir verdad esperaba que la falta de munición fuese más acusada. Eso sí, el tiempo de recarga de las armas sí que me ha puesto en varios aprietos. Unido a eso, solo podremos llevar 3 armas con nosotros en cada momento, lo que puede ser un problema si no elegimos bien cuales llevar en cada situación, y a la vez un impedimento para usar un arsenal ya de por sí bastante limitado.
Al menos la poca variedad de armas se ve ligeramente compensada con varias opciones de accesorios extras acoplables a ellas. Durante la partida podremos encontrarlas en esas distintas configuraciones y elegir la que queramos. En las áreas de descanso que encontraremos de vez en cuando en el juego también podremos comprar botiquines, munición, armas y mejoras. Personalmente he visto esta función como un añadido superfluo y carente de sentido. Por ejemplo, puede ocurrir que gastemos todos nuestros ahorros en un arma y sus mejoras para, inmediatamente después, avanzar un poco y encontrarla tal cual tirada en el suelo.
“Metro 2033” es un shooter con un gunfeel muy conseguido, y con grandes momentos de acción y tensión, pero en realidad no se trata de un shooter descerebrado. De hecho, la acción pura se deja para momentos muy puntuales. Por su realismo, en ocasiones frustrante, en numerosos tramos el gatillo fácil está desaconsejado porque el enfrentamiento directo con varios enemigos a la vez nos llevará a una muerte segura. Es ahí cuando el sigilo toma protagonismo, obligándonos a eliminar enemigos por la espalda y apagar focos para movernos por las sombras.
He de decir que esta versión “Redux” que podido disfrutar es un remaster que apareció tras el lanzamiento de la secuela, e incorpora varias de sus mejoras, las más obvias en su apartado gráfico, pero también en aspectos de la jugabilidad, como la inteligencia artificial, e incluso incorporando un selector de modos a la campaña que nos permite elegir entre más o menos acción. Pese a eso me he encontrado con problemas impropios de una versión tan pulida. Me refiero a glitches, como por ejemplo que haya personajes que se atraviesan. Y más allá de lo puramente técnico, el juego me ha guardado automáticamente una partida en el momento más inoportuno, casi obligándome a repetir todo el nivel desde el principio. También creo que es una oportunidad desaprovechada de tener un comienzo de juego más trabajado que explique mínimamente para que sirve cada dispositivo con el que contamos.
En definitiva, “Metro 2033 Redux” es en ocasiones un juego que brilla por su ambientación, algunos diseños de niveles y su mezcla de shooter y sigilo. Pero que, de cuando en cuando, muestra sus carencias propias de un juego que está muy lejos de ser redondo, con aspectos jugables que no terminan de encajar entre sí, diseño de niveles más discretos y situaciones repetitivas. En cualquier caso, estamos sin duda ante un juego con una personalidad propia, y creo que precisamente eso es lo que le dio el empuje suficiente para ser el comienzo de una franquicia del mundo del videojuego que ha ido ganando renombre con cada nueva entrega.
Desarrollador: 4A Games Guion: Dmitry Glukhovsky, Andrew Prokhorov, Viacheslav Aristov Música: Alexei Omelchuk, Georgiy Beloglazov Intérpretes: Nina Avetisova, Steve Blum, Carolyn Hennesy, Sven Holmberg, Mark Ivanir, Boris Kievsky, Kristof Konrad, Yuri Lowenthal, Graham McTavish, Dave B. Mitchell, Christopher Lee Parson, Trenton Rogers, Ari Rubin, Kirk Thornton, Alex Veadov
Ucrania | 2010 | Videojuego | Acción | Vista en primera persona | Gráficos 3D | Shooter en primera persona | Shooter | Sigilo | AA