NieR: Automata (2017)

NieR: Automata (2017)

Hay un creador de videojuegos japonés llamado Yoko Taro que empezó a despuntar en la industria a principio de la década de los 2000 cuando casi de carambola fue designado director de “Drakengard”. Se trataba de un videojuego para Play Station 2 responsabilidad de un pequeño estudio y publicado por Square Enix, en el que se mezclaba un estilo musou, o combates multitudinarios, con fases de batallas aéreas a lomos de un dragón, obviamente todo bajo una ambientación de corte fantástico-medieval.

Con el tiempo, Yoko Taro también fue director de “NieR”, un spinoff de la franquicia, y “Drakengard 3”. Con cierta reputación, por ser un autor que siempre ha intentado llevar al medio a otros límites y explorar nuevas ideas en sus guiones, y sin un estudio donde continuar haciendo juegos, Square Enix plantéa a Platinum, fan confesos del autor, hacer una secuela de “NieR” a las ordenes de él. Disimuladamente, tras su lanzamiento se convirtió en uno de los juegos más aclamados de los últimos años, “NieR: Automata”.

Lo primero que me llamó la atención del juego, y es algo ya presente en anteriores juegos de Yoko Taro, es la variedad constante que propone, algo que lo marca en el terreno jugable. Si el juego principalmente se desarrolla en un gran área que explorar libremente y hacer pequeñas misiones como si fuese un “Assassin’s Creed”, los combates se desenvuelven como si fuese “Bayonetta”, aunque sin tantos combos y con un sistema de disparo libre. Pero luego encontramos que en ocasiones la perspectiva va cambiando y enfoca al personaje desde una vista cenital, al instante estamos ante una especie de “Geometry Wars”. Pero no se queda ahí porque también hay fases al estilo de un shooter vertical de toda la vida, otras de disparos como “Space Harrier”, o la cámara se mueve hacia una vista lateral y estamos ante un plataformas de acción en un plano 2D. Por lo que ya esto por sí solo se convierte en su principal arma para mantenernos entretenidos durante horas, y dar mucha más variedad que otros títulos que también llenan de misiones y más misiones su desarrollo.

Y sin olvidarse del sistema de gestión de equipo y mejoras, que también puede considerarse algo jugable. Sobre todo el tema de las mejoras me ha parecido muy original, permitiendo adaptar nuestra forma de jugar a distintas estrategias. A sabiendas de que puede ser muy complicado, el propio juego te permite simplificar sus opciones, aunque como explicaré ahora, rompen en cierta forma el juego.

El título también incluye un sistema de muertes y recuperación de avances al estilo “Dark Souls” que junto al sistema de guardado terminan integrado en el lore del juego. Aunque lo de perder las mejoras tras una muerte está lejos de provocar la misma sensación que un “Souls” porque este juego es mucho más fácil. Al final parece que está por moda, o por experimentar, más que porque sea algo que realmente aporte jugablemente.

Además, llegado a cierto punto no resulta difícil lograr una combinación de mejoras que te hagan casi inmortal. Si sumamos la posibilidad de abusar del esquive, disparar desde cierta distancia... se hace muy difícil morir a no ser que te aburras de abusar de la estrategia ganadora y facilona. Hasta el punto de que me he pasado todo el juego sin cambiar de armas. Un buen juego debería hacer justo lo contrario, obligarte a mejorar, a usar otras vías para avanzar, proponerte otros retos para que descubras las otras posibilidades que existen en el juego, que lo explores en toda su extensión jugable. Es decir, aquí ocurre lo típico de los juegos de Platinium. Por supuesto que es una gozada machacar enemigos, dispararles, correr y saltar en “NieR: Automata”, pero la mezcla de géneros son propias de un juego muy experimental que no destaca en ninguna mecánica en concreto y con aspectos claramente por pulir.

En cuanto a gráficos tampoco se trata de ninguna maravilla para los estándares actuales. Los entornos son habitualmente desangelados, al igual que todo el aspecto visual de personajes y enemigos, quizás por el tono que quieren darle a la historia. También hay ocasiones en las que el juego quiere hacer alguna burrada, como llenar la pantalla de enemigos y efectos de partículas, es entonces cuando el hardware dice basta y la tasa de fotogramas cae en picado. No me malinterpreten, por lo general no afecta a la jugabilidad, pero deja claro que no es un ejemplo a nivel técnico.

Una cosa curiosa en los juegos de Yoko Taro, y que se repite aquí, es que una vez (en apariencia) acabado el juego, tras los créditos, nos da la recomendable opción de continuar la partida para vivir la historia desde diferentes puntos de vistas. Puede parecer que es una especie de new game+ pero por suerte un amigo me advirtió que no era así. Para empezar, en esa primera vuelta no lo hemos visto todo ni siquiera jugablemente. El personaje que controlaremos esta segunda vuelta cambia la mecánica de los combates añadiendo el hackeo, una suerte de mini “Geometry Wars” (de nuevo) que podemos hacer saltar para dañar a los enemigos o acabar controlándolos. Una opción que, sí en un principio alivia el repetitivo machaqueo de botones en lo que se convierten los combates, al final también se vuelve repetitivo, por no decir que los hace aun más fáciles si cabe. En esta ocasión, a la historia que ya vivimos se le añaden muy pocas pinceladas que aunque son muy importantes nos obligan a pasarnos el mismo juego por segunda vez, aunque eso sí, ahorrándonos las secundarias que ya hubiésemos completado anteriormente. Toda una pesadez para estirar el juego artificialmente… hasta poder empezar la tercera vuelta, y esta vez sí, continuar la historia. Les aseguro que quedaba mucho por contar y jugar. Seguro que muchos jugadores despistados se han quedado a medias sin saberlo, y sin duda se perdieron lo mejor.

Y esa historia es uno de los puntos fuertes del título. Una historia que nos lleva a un planeta tierra postapocalíptico en el que los humanos fueron desterrados por una raza alienígena y exiliados a la Luna. Sobre lo que queda, se vive una guerra entre las máquinas salvajes que la pueblan y unos androides que luchan por devolver a los humanos su planeta. Sí, hasta aquí se ha llegado desde “Drakengard” y su ambientación medieval.

Así, el guión trata sobre cómo con el tiempo tanto unos como otros empiezan a volverse emocionales, es decir reciben el don más valioso de los seres humanos, con todo lo bueno y malo que ello conlleva. Aunque en un juego con tantas subtramas y personajes, el argumento se permite profundizar en sus ideas, y llegar a otras mucho más originales, por ejemplo cómo la vida se abre paso entre las máquinas como un eco inevitable, o cómo a los androides tener un motivo en la vida ya los define como vivos. Es un gran guión, sin duda, y hay momentos increíblemente emotivos, reveladores y violentos, pero también siguen estando ahí clichés de los anime japoneses que desentonan y parecen un chiste. En una obra de ese país parece algo inevitable

Por cierto, tengo que destacar las extraordinarias composiciones musicales de la banda sonora. Melodías que se te meterán en la cabeza, ambientan a la perfección y no cansan en las 50 horas que me ha llevado hacer esos tres finales. Nunca he escuchado algo similar, absolutamente memorable, para mí, lo mejor del juego

Eso de los múltiples finales, porque hay muchos más secundarios, y los distintos géneros y perspectivas que se dan cita ya era marca de su creador. Quizás el éxito de critica de “NieR: Automata” haya servido para que descubramos a Yoko Taro, un tipo que queda claro que tiene ideas especiales, y mucho que aportar al medio. La industria necesita algunos más como él. Lo malo es que en su objetivo de experimentar se haya olvidado de otros aspectos que en el medio ya deben darse por sentados, que son básicos. Y no se ha olvidado de ellos por trasgredirlos, parece que simplemente no les ha dado importancia. De “NieR: Automata” sin duda me quedo con su historia y su revoltijo de géneros entre los que saltamos a cada instante como si nada. Lo peor para mí ha sido sin duda tener que jugar esa prescindible segunda vuelta.

Desarrollador: Platinum Games Guión: Yoshiho Akabane, Hana Kikuchi, Yoko Taro Música: Keigo Hoashi, Keiichi Okabe, Kuniyuki Takahashi Intérpretes: Yui Ishikawa, Natsuki Hanae, Ayaka Suwa

JapónJapón | 2017 | Videojuego |