Super Mario Maker 2 (2019 - 2020)

Super Mario Maker 2 (2019 - 2020)

Con el avance de Internet, se ha demostrado que estamos en un mundo lleno de creadores. Los videojuegos no son ajenos a ello, y desde hace años alguno ha sabido ver el potencial de los creadores de niveles, mods o machinimas, y los facilitan y fomentan. Por eso no es extraño que con el tiempo surgieran juegos que directamente basen su jugabilidad, su razón de ser, entorno a la creación, como el exitoso “Minecraft”, o “LittleBigPlanet”. En la misma línea que el juego de Media Molecule, Nintendo, que ya había probado a darle una herramienta lúdica a los jugadores como “Mario Paint”, tuvo la idea de aunar en el mismo juego a su mayor icono en su forma más clásica, casi primigenia, el plataformas 2D, junto con la tecnología que ha cambiado la sociedad en las últimas décadas, Internet.

Con “Mario Maker” es como si Nintendo hubiera dado por acabado su trabajo con la vertiente de plataformas bidimensional del fontanero y se propusiera dar vía libre para que su último empuje sea la imaginación de todos los que lo disfrutaron durante décadas, los jugadores. Ahora llega la segunda entrega de ese título, que puede entenderse como una experiencia extendida con respecto al original de Wii U aparecido en 2015. Por fin puedo probar como es exactamente este juego/herramienta que se ha sacado Nintendo de la chistera.

Para quien no lo sepa, en este juego podemos sentirnos como Miyamoto, y el resto de diseñadores de niveles de Nintendo, y dar rienda suelta a nuestra imaginación a la hora de crear niveles y que otros jugadores lo disfruten. O bien no crear nada y solo jugar a los niveles de los demás. Estos niveles están ambientados en los principales plataformas 2D protagonizados por Mario, desde el primer “Super Mario Bros” de 1985, hasta los recientes “New Super Mario Bros”. En total tenemos 5 estilos, contando el último añadido para esta secuela, “Super Mario 3D World”, que hay que puntualizar que solo permite juego 2D. Cada uno conserva sus gráficos originales, al menos en apariencia, porque, que nadie se lleve a engaño, los gráficos de los estilos clásicos están retocados. Simplemente han cambiado la elección de la paleta de colores, añadido sombras y otros detalles, y el resultado es que esos viejos gráficos vuelven a rezumar vida sin perder la esencia de los originales. La nostalgia está servida, y he de reconocer que mi preferencia en cuanto a estilos en este juego es exactamente por orden de antigüedad, seguramente a la inversa que cualquier chaval de hoy día. Esto demuestra la versatilidad del juego para captar a todo tipo de públicos.

Una vez elegido un estilo, tendremos a nuestra disposición todos los elementos que vimos en esos juegos, más algún añadido y trasvase entre ellos para dar aun más posibilidades. Por ejemplo, podremos incluir condiciones para terminar las fases, cosa que nunca había visto en un Super Mario 2D, o, desde la última actualización aparecida en abril de 2020, crear nuestro propio mundo para movernos entre niveles. Hay que destacar que cuando hablamos de estos 5 estilos, no solo hablamos de estilo visual. Cada uno conserva sus particularidades en el control, por ejemplo la inercia y capacidades de carrera y saltos, u otras habilidades que Mario tuviera en esa entrega en concreto. Esto no nos entorpece cuando saltamos de uno a otro constantemente, al menos en mi caso no ha sido obstáculo y he adaptado mi juego a la perfección.

Otra novedad de esta segunda entrega es una especie de modo historia, con unos 100 niveles ya incluidos de serie. Es lo primero a lo que he jugado, y son niveles que ya van preparándonos el cuerpo para lo que encontraremos online. Es decir, no estamos ante niveles al uso al estilo de lo que conocíamos. Estos son niveles cortos, o incluso muy cortos, que sirven de tutorial de las mecánicas más básicas de Mario, para mostrarnos alguna nueva, o usos originales y combinaciones sorprendentes de elementos que ya conocíamos. Esto da como resultado algo completamente nuevo, rarezas jugables, juegos de puzles, etc.. El propio juego en ese modo historia nos muestra que no todo está escrito, y al mismo tiempo fomenta el ingenio y la creatividad del jugador, y lo reta a retorcer sus mecánicas.

Pensaba que con los niveles “oficiales” debía estar solo rasgando la superficie de un juego inmenso, lleno de ideas revolucionarias, sorprendentes. Así que una vez acabado este modo, me dispuse a descubrir las creaciones de los genios anónimos. Pero que decepción fue descubrir el montón de niveles basurilla que han hecho los usuarios, y lo que es peor, encontrarlos entre los mejor valorados. Fases muy lejos de tener un acabado mínimamente profesional, faltas de estilo y buen gusto, niveles super hiper mega bizarros y sobrecargados en exceso, o llevando el juego a casi romperse, alguno incluso en el que hay que hacer uso y abuso de algún glitch incómodo para poder acabarlo.

Es evidente que no todo era de mi gusto, más bien muy poquito. Pensé que seguramente en esa fosa común de creaciones sin orden ni concierto habría muchas que merecieran la pena. El problema es dar con ellas. En las últimas dos décadas Nintendo claramente ha ido unos pasos retrasada en lo que a juego online y social se refiere. Hay quien defiende a la compañía japonesa con el argumento de que ellos no siguen tendencias si no que crean la suya propia. Esto se torna negativo cuando te encuentras ante millones de niveles de “Super Mario Maker 2” creados por la gente, y la única herramienta en manos del jugador para encontrar lo que le gusta son unos pocos filtros.

Nintendo claramente peca de inexperta en estas lides al no haber preparado un algoritmo de recomendación. Pienso en lo útil que sería tener algo que al menos propusiera u ocultara niveles comparando nuestros gustos con el resto de la comunidad. Aunque se tratara de algo rudimentario haría que el juego fuera mucho más interesante de lo que lo es sin él. Así que lo único que tenemos para encontrar niveles que me gusten es las listas con los preferidos por la comunidad del último mes o de siempre, de las que extraigo que la gente tiene gustos totalmente distintos que los míos. El juego debe estar lleno de niños que se dejan sorprender por cualquier cosa y puntúan alto los niveles que sirven como prueba de epilepsia.

Ahí encontramos principalmente fases prácticamente automáticas, musicales en su mayoría, o que solo hay correr como un poseso y saltar en el momentos adecuado, que sin duda entrañan una complicación extraordinaria para el que las construyó, pero que a mi como jugador no me aportan absolutamente nada cuando ya he jugado a unas cuantas similares. Al final el método que usé para descubrir niveles de mi gusto fue indagar en algún nivel inspirado, y explorar los del mismo autor. Claro que para ello primero tuve que encontrar creadores de mi gusto, lo que no fue fácil.

En el camino, he jugado de todo. Creadores a los que se les ocurren niveles que, como obras ególatras, no necesitan ni que el jugador haga apenas alguna acción, son elementos y mecanismos los que de forma extraordinariamente ingeniosa llevan a Mario a completarlo. También encontramos puntualmente niveles en los que la habilidad o perspicacia de quién los supera no es comparable al ingenio de quién lo hizo. Y evidentemente también están los que presentan una dificultad muy alta al estilo “Super Meat Boy”. Además de alguna creación más sosegadas que pueden rivalizar en calidad con las que las ingeniadas por los trabajadores de Nintendo durante años. Pero está claro que lo interesante aquí no son los niveles normales, lo mejor es ver el juego retorcer las mecánicas hacer un triple tirabuzón y caer de pie. El uso antinatural de las mecánicas pasa a ser la norma.

“Super Mario Maker 2” ofrece tantos elementos que pueden combinarse de tantísimas maneras que siempre hay alguien que saca partido de una ocurrencia, otros pueden evolucionar su idea, inspirar algo completamente nuevo… Es decir, vemos usos en principio estrafalarios de los elementos del juego que desembocan en ideas originales, inesperadas, sorprendentes. Se nota que esas nuevas mecánicas, esa jugabilidad original, surge de la imaginación de los creadores y de la inspiración que ejercen unos sobre otros.

Aparte de jugar niveles, esta la opción de crearlos, por cierto, lo que menos me convencía, pero al final lo probé. Como dije antes, el juego está diseñado para facilitar la creación de niveles y para despertar la creatividad del jugador, pero también ponen la experiencia de Nintendo a nuestra disposición en un tutorial que no se limita a describir cada opción del menú, y aportan su punto de vista de cómo deben ser los niveles.

Las herramientas que tenemos para la creación al principio me resultaron un lío, pero al poco ya me movía rápidamente por los menús. No solo eso, le han añadido detalles divertidos para hacerlo más ameno, lo deseable en una herramienta de creatividad lúdica marca Nintendo. Es fácil probar el nivel en cualquier momento e ir puliéndolo poco a poco, que se te ocurra algo nuevo que quieres añadir y probar… hasta que han pasado horas y horas, y sigues ahí enganchado. Supongo que dependerá de cada persona, pero para mí ha sido un autentico come horas.

Un simple creador de niveles lo hubiera hecho cualquiera, no creo que fuese difícil. Uno como este solo podía ser obra de Nintendo. Quizás la grandeza del juego sea tener a nuestra disposición una herramienta fascinante para idear cosas rompedoras, cosas que los diseñadores de Nintendo o no habían pensado, o nunca se atreverían a añadir a un juego. Ideas locas, geniales, como las que encontramos en la mayoría de los niveles online. Y como es un Mario, obtenemos un juego nostálgico y sorprendente a partes iguales.

Cuando la formula de Super Mario en las dos dimensiones parecía estar agotada, abocada a solo reaparecer en las famosas reediciones de la compañía, llega “Super Mario Maker” y la hace despegar hasta lo más alto, para explotar y esparcir semillas por lugares inimaginables. En resumen, el Super Mario infinito. Ya sé que contestar si me preguntan que juego me llevaría a una isla desierta.

Desarrollador: Nintendo EPD

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