Metal Gear Rising: Revengeance (2013)

Después de tener un mal debut en “Metal Gear Solid 2”, Kojima le otorgó una brillante segunda oportunidad a Raiden que logró cambiar la opinión incluso de los más acérrimos detractores del personaje. Fueron esas extraordinarias cinemáticas protagonizadas por un Raiden cyborg ninja en “Metal Gear Solid 4” (desde mi punto de vista lo más memorable del juego) las que hicieron soñar a no pocos jugadores con un título de acción donde pudiéramos manejarlo. Konami y Kojima también debieron ver ahí una oportunidad. Así que, tras una largo y caótico desarrollo, la producción de “Metal Gear Rising: Revengeance” acabó en manos de un estudio experto en la acción como es Platinium Games, para, junto con Kojima Productions, hacer un juego que prometía mucho.
Viendo los resultados es fácil entender de que se ha encargado cada estudio, aportando lo que mejor sabe cada uno. Por un lado, la historia, la estética, y sobre todo, los personajes carismáticos hasta decir basta, son sin duda obra de Kojima Productions. La jugabilidad frenética, es marca Platinium. De esta forma, manejaremos a Raiden, un personaje con habilidades sobrehumanas, que, catana en mano, tendrá que ir limpiando los escenarios de enemigos. Los combates se irán sucediendo, entre el grupito de enemigos regulares, y los pocos jefes, repitiendo una música que va en alza, y con la que sentimos ese frenetismo mientras machacamos los botones compulsivamente, realizando, sin darnos cuenta cómo, movimientos con mucha chulería. Y es que este es el típico hack and slash facilito de Platinium, en el que poco importa cómo juguemos, y solo los jefes pueden exigirnos ciertas variantes a nuestra repetitiva estrategia. Además, que el juego ni siquiera tenga un botón de defensa es toda una declaración de intenciones. Para defendernos la opción es ejecutar un parry que es tan fácil de realizar como el propio machaqueo de botones.
La verdadera novedad del título, y con lo que se promocionó, es que podemos hacer literalmente picadillo a los enemigos con un movimiento libre de la catana. Bueno, no solo a los enemigos. Aunque sea solo por mera curiosidad, también podemos cortar en decenas, cientos o incluso miles de pedacitos algunos elementos del decorado. Estos vistosos movimientos de cortes tienen una pequeña implicación jugable. Cuando hemos conseguido debilitar a los enemigos lo suficiente, el juego marca en ellos partes que pueden ser desmembradas con este movimiento. Por cierto, y terminando con la acción, en este hack and slash de 2013 la cámara sigue siendo un incordio.
Entre tanta acción las secciones de sigilo parecen el parón imprescindible para relajarnos aunque sea solo un poco. Aunque hay que puntualizar que el sigilo solo es opcional, y está implementado de una manera un poco improvisada. Tan improvisada que la mayoría de las veces la cosa se desmadra y al final acabamos con los enemigos a espadazo limpio.
El juego también implementa la visión de detective, aquí llamada realidad aumentada, para ayudarnos a explorar el escenario. Aunque precisamente esa visión nos ayuda tanto en la labor de exploración que al final solo nos limitamos a recoger los puntos que nos marca. A decir verdad, sí que existen coleccionables que buscar más concienzudamente, pero me han parecido tan poco motivadores que los he obviado. Aunque seas un jugador que sí vea esto interesante, que sepas que estas pequeñas secciones de exploración no ocultan la pasmosa linealidad de los niveles.
Y como el sigilo, parece inevitable que un “Metag Gear” tenga cinemáticas cada dos por tres para hacer avanzar la historia, aparte de las también imprescindibles, e insufribles, llamadas de codec que nos interrumpen cada poco para sobreexplicar el argumento. A diferencia de lo que ocurre en la saga principal “Metal Gear Solid”, aquí la inmensa mayoría de cinemáticas son full motion videos que para colmo utilizan una calidad gráfica ligeramente superior a la que vemos en el motor in game. En cuanto al argumento, tienen muchos momentos espectaculares pero entre tanta acción el guion es lo de menos, y creo que le basta simplemente para ser el escaparate de los personajes. Tampoco pueden faltar las kojimadas. Además de sorprendernos con sus mastodónticas hipérboles de acción, en el último capítulo del juego, en el que debería ser el clímax, nos cuelan una gran broma que me ha dejado completamente descolocado.
Quizás sea por el largo y accidentado desarrollo al que antes hacía mención, pero finalmente “Metal Gear Rising: Revengeance” ha quedado como un juego menor, del montón. Un título poco novedoso, soso, corto, pero además repetitivo, que apenas sirve para llevar la estética “Metal Gear” al terreno de la acción. Y aun en eso, resulta también monótono con tanto ambiente tecnológico grisáceo. La tan cacareada novedad de los movimientos de catana, puede decirse que han quedado en lo mismo que el propio juego, solo una anécdota.
Desarrollador: Platinum Games Guión: Etsu Tamari Música: Jamie Christopherson Intérpretes: Quinton Flynn, Philip Anthony-Rodriguez, Michael Beattie, JB Blanc, Phil LaMarr, Kari Wahlgren, Jim Ward, Salli Saffioti, John Kassir, Crispin Freeman, Alastair Duncan, Sean T. Krishnan, Dorian Harewood, Travis Willingham, Benito Martinez, Adetokumboh M'Cormack, Andre Robinson, Carla Tassara
Japón | 2013 | Videojuego | Acción | Hack and slash | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | AAA |