Darksiders II (2012)

Darksiders II (2012)

Tras el éxito que supuso el primer “Darksiders”, THQ y Vigil Games no tardan en convertirlo en franquicia lanzando esta secuela apenas un par de años después del primero. En ella pasamos de controlar al jinete Guerra a su hermano Muerte en un argumento que me ha parecido muy poco interesante, quizás porque se desarrolla a través de escenas con un carisma nulo. Aún con esa falta de presupuesto top que denotan esas escenas de historia, en “Darksiders II” se nota que la ambición del estudio con el título es mucho mayor. Para empezar, el salto gráfico es apreciable, aunque conservando ese aire de dibujo que le da de nuevo Joe Madureira desde la dirección artística. Quizás esa estética que recuerda a “World of Warcraft” no sea del gusto de todos, sobre todo si se espera un realismo crudo, pero desde mi punto de vista esto le da al juego una gran personalidad, y le ayudará a envejecer mucho mejor que otros coetáneos. Resaltan especialmente los entornos, con zonas de exploración abierta en un mundo que minimiza los tiempos de carga, disimulándolos tras aperturas de puertas. Creo que el error en este sentido es que al intentar ser tan vistoso, en ocasiones se vuelve bastante caótico. Por ejemplo, los objetos que dejan caer los enemigos al morir son difíciles de distinguir de los sobrecargados entornos.

Como ya ocurriera con el primero, en lo jugable volvemos estar ante un título con múltiples y descaradas inspiraciones. La más clara es la que da forma el eje central de la aventura, que es “The Legend of Zelda”. En “Darksiders II” exploraremos libremente un mundo que se irá expandiendo conforme aumentemos el poder del protagonista, y en el que obtendremos nuevas habilidades completando mazmorras. Y esas mazmorras aquí son extensas y realmente bien diseñadas, con poquito que envidiar a las de la franquicia de Nintendo. Estas suelen estar divididas en secciones, preparadas para hacerlas en un orden, aunque avanzado el juego ya veremos que va evolucionando esta idea.

Además de los combates, de los que luego hablaré, lo interesante aquí es la cantidad y variedad de puzzles que tendremos que completar. Estos se presentan conforme descubrimos habilidades y se nos presentan nuevas mecánicas. El juego nos ayuda a interiorizarlas poco a poco a partir de tutoriales invisibles, hasta llegar a los puzzles más complicados con todas las herramientas necesarias para enfrentarnos a ellos nosotros solos. Ahí se nota el especial interés que tiene el título en evitar la frustración por todos los medios. Con bastantes puzzles, las mazmorras están diseñadas para fluir por ellas, sin perderse, ni quedar atascado. Además, casi todas pueden completarse enteras de una vez, así que no hará falta volver a ellas.

El juego adorna su aventura, y el mundo del juego, con unos poquitos NPCs con los que podremos tener conversaciones con árboles de diálogo muy muy simples. Es ahí donde estructuran la aventura en misiones y desarrollan el lore. Aunque se nota que es algo que no necesitaban, al menos ahí es donde nos dan indicaciones para encontrar y completar zonas opcionales que tienen sus propios puzzles e incluso jefes.

La otra gran inspiración del juego son los hack and slash de moda, y aunque en acabado le queda lejos, se nota una especial reminiscencia al machaca botones “God of War”. Además de bastante alborotados y caóticos, los combates aquí son muy repetitivos, apenas hay que dedicarse a repetir la secuencia que más nos guste con prácticamente todos los enemigos, y hasta de vez en cuando podemos hacer una ejecución. Con algunos más poderosos tendremos que identificar patrones de ataque para esquivar, pero con una exigencia mínima. Siguiendo la línea que marcan los puzzles, la idea debió ser minimizar la frustración, rellenar la vida cuando hay un respawn y que el jugador disfrute dándole cera a los enemigos con un personaje que se mueve entre ellos, esquiva y golpea muy ágilmente. Personalmente creo que un poco más de dificultad, le hubiera dado mucha más emoción.

Esa facilidad se aplica a los enemigos regulares que nos encontramos por los niveles, otra cuestión bien distinta son los jefes. Estos si que creo que son verdaderamente interesantes y presentan originales mecánicas que van más allá de simples combates. Son en esencia puzzles que hay que resolver.

Para todos los combates tenemos un arsenal considerable de objetos equipables tanto para ataque como para defensa. Ahí es donde el juego muestra su espíritu de looter estilo “Diablo”. Así, los enemigos soltarán objetos aleatorios, que nos alterarán una ristra de stats, que también podremos vender y comprar en las tiendas del juego, algunos incluso mejorarlos con fusiones. Estos requerirán que tengamos un nivel mínimo, aunque en la práctica lo que encontremos avanza a la par de a nuestro personaje. Esas subidas de nivel también van desbloqueando un escueto árbol de habilidades especiales que sirve para los combates, y que por cierto, prácticamente no he usado.

Por completar lo jugable, en “Darksiders II” hay bastantes secciones de parkour y plataformeo muy al estilo “Prince of Persia” que no necesitan una habilidad extraordinaria por parte del jugador. Fallar en ellos apenas nos penaliza (caer en abismos nos quita una parte ínfima de la vida), y los reintentos son rápidos. También existe una sección de disparos con aires de “Gears of War” que rescata esa mecánica del primer juego, y que se agradece por la variedad que aporta. Y para terminar con las inspiraciones, con algún escenario y algún jefe me ha venido al recuerdo la obra de Famito Ueda.

Por lo general, todas esas inspiraciones jugables que se han añadido a la coctelera funcionan relativamente bien por sí mismas. La pena es que, aparte de la base de aventura tipo Zelda, el resto de elementos que se han añadido tienen serias dificultades para justificar las razones por las que están ahí, juntos pero sin involucrarse entre sí. El combate es el añadido imprescindible para un juego que quiere llegar al gran público pero que se puede superar en piloto automático. Se nota que ahí estaba la posibilidad de tener combates más estratégicos, y el potencial inexplotado de requerir sinergias entre el estilo de combate y el equipo usado. La compra y venta de objetos la veo como una opción completamente accesoria que simplemente suma, pero sin aportar realmente nada. Incluso se han olvidado de premiar convenientemente la exploración. Tener un mundo extenso no es suficiente motivo para que el jugador lo explore.

Antes de terminar, tengo que destacar la implementación de cantidad de detalles de lo que ahora llaman calidad de vida, y que se unen a los que ya he estado mencionando aquí y allá. Por ejemplo, a excepción de algunos coleccionables, todos los tesoros se marcan en el mapa del juego. Esto no entorpece la investigación de los escenarios para los más completistas, y a la vez la facilita para quienes no quieren entretenerse explorando cada rincón. Otra ayuda muy de agradecer es que podemos hacer un viaje rápido desde dentro de una mazmorra hacia el exterior, y luego poder retomarla desde el punto en el que nos encontrábamos. Por sus características de looter, esto es útil por ejemplo para salir a una tienda a comprar mejor equipo, o vender para hacer espacio en el inventario.

En conclusión, al igual que ocurrió con la primera entrega, aún con sus defectos, he disfrutado mucho con “Darksiders II”, un título que de base se debate entre ser un hack and slash con espíritu aventurero, o una aventura que da protagonismo de los combate. Pero que indagando veremos que es un juego que toma cantidad de inspiraciones las mezcla en una aventura de nuevo muy variada, y que realmente triunfa por ser un buen juego tipo Zelda con ambientación de ángeles y demonios, y aspecto de cómic.

Desarrollador: Vigil Games Guión: Paul De Meo, David Slagle Música: Jesper Kyd Intérpretes: Michael Wincott, James Cosmo, Keith Szarabajka, André Sogliuzzo, JB Blanc, Claudia Christian, Elle Newlands, Barry Dennen, Phil Proctor, Mary Elizabeth McGlynn, Jamieson Price, Phil LaMarr, Nick Jameson, Jessica Straus, Vernon Wells, Simon Templeman, Troy Baker, Steve Blum

Estados UnidosEstados Unidos | 2012 | 32 horas | Videojuego | Acción | Puzzle | Aventura | Metroidvania | Hack and slash | Plataformas | Vista en tercera persona trasera | Gráficos 3D | AA |