Darkest Dungeon (2016)

Chris Bourassa y Tyler Sigman eran dos amigos y trabajadores de la industria del videojuego que se decidieron a realizar su propio proyecto fundando Red Hook Studios. Su estreno necesitó de crowdfunding, pero finalmente consiguieron un éxito tremendo con “Darkest Dungeon”. El juego en cuestión se trata de un dungeon crawler que comienza con una advertencia muy clara: vas a pasarlo mal, muy mal. Una idea que luego el juego se encargará de repetir constantemente. En el juego nos encontraremos una combinación de gestión de base semejante a “X-COM”, y combates roleros al estilo de los JRPG, aunque con aspectos muy originales que después detallaré. De esta forma, por un lado tenemos nuestro poblado, donde reclutar nuevos héroes, mejorarlos y curarlos, a la vez que mejoramos sus “instalaciones”. La idea es conformar un grupo entre el tendremos que elegir 4 personajes para acometer incursiones en mazmorras, en su mayoría aleatorias. Estos personajes pueden pertenecer a clases con habilidades y posibilidades muy distintas. En esas incursiones tendremos que hacer frente a múltiples combates por turnos contra monstruosos enemigos, allí conseguiremos experiencia para subir de nivel a nuestros personajes, encontraremos oro para invertir en mejorar su armamento y destrezas, y reliquias que nos permitirán mejorar el poblado.
Una particularidad del juego es su original sistema de combate que presenta a nuestros personajes alineados en 4 posiciones, al igual que nuestros enemigos. Prescindiendo de clichés del género como debilidades elementales o barras de mana, aquí encontraremos decenas de estadísticas que tener en cuenta en nuestras habilidades de combate que se harían muy extensas de explicar aquí. A esto hay que sumar que la posición de cada héroe también es muy importante, activando o desactivando acciones. Puedo resumir diciendo que consiguen un sistema de combate realmente profundo y con cantidad de posibilidades, combinando las distintas clases de personaje disponibles y sus habilidades, dando infinidad de estrategias válidas, y un equilibrio muy trabajado. Además, pese a tratarse de batallas por turnos sin límite de tiempo, estos combates son realmente dinámicos.
Aunque lo más original de los combates es sin duda su sistema de estrés. Además del habitual nivel de salud física propio de cualquier videojuego de rol, en este tendremos una barra de salud mental. En combate, casi cualquier evento servirá para empeorarla, y apenas encontraremos formas de mejorarla. Llegados a cierto punto nuestro héroe sufrirá un ataque que lo volverá inestable, pudiendo atacar a otros héroes, o negarse a obedecer nuestras órdenes, lo que afectará aún más a esa salud mental del resto de personajes, lo que posiblemente los lleve a una agónica muerte. Una muerte que es perpetua, el personaje que caiga en combate desaparecerá de nuestro equipo para siempre. Esto es especialmente doloroso sabiendo el tiempo de juego que es necesario invertir en ellos para mejorarlos. De esta forma los horrores de las profundidades afectan psicológicamente a nuestros personajes, lo que terminará afectando también al jugador. Combatir contra el miedo se convierte en nuestro cometido principal.
Porque este sistema de estrés es la guinda de un juego que como avisaban, nos lo hará pasar mal. De primeras, los combates nos resultarán absurdamente crueles. Recibir un crítico por sorpresa puede dejar a nuestros personajes al borde del abismo, y como he dicho antes, las muertes son permanentes. Los afortunados supervivientes de las incursiones volverán con nuevo rasgo que modificarán sus estadísticas, en ocasiones de forma positiva, pero otras veces negativamente. O quizás se contagien con una enfermedad que los merman de forma severa. Y si han sufrido un ataque de estrés, esto los acarreará con un problema mental que directamente lo imposibilitará en combate hasta que logremos curarlo. Todo esto finalmente implica un gasto en oro que frenará nuestro progreso en el juego, y dificultará hacer un mejor equipo de héroes. No solo es que la fatalidad se huele en cada incursión, en cada combate, todo en el juego, desde los comentarios hasta los eventos, están pensados para ahondar en la desesperanza del jugador.
Como experiencia personal puedo contar que he dejado aparcado el juego durante más de 2 años tras perder a los 4 mejores héroes que tenía. Tal fue el enfado, después horas y horas de juego para mejorarlos, que no tenía intención de retomarlo nunca más, dejándolo como un juego imposible para mí. Pero detrás de la sensación de rabia e impotencia que me dejó esas pérdidas, al final también obtuve algo muy valioso, aprendí una lección. Desde esa perspectiva, “Darkest Dungeon” puede entenderse como un maestro que nos enseña a jugar de la forma más cruel posible. En aquel momento aprendí el valor de una retirada a tiempo, pero también que para completar el juego iba a tener que aprender muchas más lecciones.
De hecho, en este juego no hay adornos, o aspectos añadidos al azar. En el tutorial del juego conseguiremos aprender lo básico, y como ocurre en otros muchos juegos, a ciertas estadísticas no les prestaremos atención. Pero “Darkest Dungeon” esconde una profundidad que sólo encontraremos cuando, obligados por su extrema dificultad, consigamos comprender todos sus complejos sistemas, sus innumerables variables y cómo interactúan entre sí. En el diseño de juego todo está estudiado al milímetro, pero hay varios aspectos que son clave, como vincular la recuperación de stress con los críticos que realizan los héroes, lo que premia atacar. Esto demuestra que “Darkest Dungeon” es más, mucho más, que la suma de sus partes.
Otro aspecto clave del juego es que no hay atajos, pero tampoco hay presiones de tiempo. No se puede actuar a la ligera, cada movimiento puede costarnos perder mucho. Podemos tomarnos todo el tiempo que necesitemos para meditar, ser pacientes tiene su premio. Precipitarse y arriesgar nos asegura castigos.
Al entrar en una mazmorra hay que tenerlo todo planeado de antemano. Hay que sacar máximo partido de nuestra selección de personajes y de los recursos de los que disponemos teniendo en cuenta que toda ventaja supone una desventaja por otro lado. La cuestión es tener preparadas las estrategias para afrontar los posibles combates que encontraremos en cada incursión. Por eso tampoco podemos acomodarnos a una forma de jugar o a un grupo de héroes. Todas las clases de personajes son válidas, y el juego presentará situaciones y enemigos distintos para obligarnos a sacar partido de todas ellas. Ahí aparece la satisfacción de descubrir sinergias, combinaciones estratégicas entre personajes y sus habilidades que potencien sus puntos fuertes y minimice sus debilidades.
El título también está diseñado para hacernos convivir con el sufrimiento. Si otros juegos de rol venden la fantasía de dar golpes que revientan la pantalla con infinidad de dígitos, en “Darkest Dungeon” tenemos números pequeñitos, para que te des cuenta lo cerca que estás siempre de la muerte. Eso solo es una muestra de cómo el diseño de juego incita a una tensión permanente. Además en el juego hay muchos eventos aleatorios que nos pueden traer un inesperado perjuicio, pero hay que estar preparados para ellos y mantener la calma cuando lleguen para poder reconducir la situación.
Como ven, muchas lecciones y aspectos que podremos ir descubriendo por las malas, mientras jugamos. Pero un juego como este, con una exigencia tan extrema, tan inclinado a frustrar a los jugadores, lo que provoca es que la mayoría de jugadores hagan como yo y busquen consejo en los tutoriales y consejos de la generosa comunidad. Creo que esto hace que muy pocos vivan la experiencia “Darkest Dungeon” hasta sus últimas consecuencias.
Con esa ayuda por fin conseguí retomar el juego, y logré progresar poco a poco, abaratando y acortando el tiempo de mejoras de los héroes, hasta que descubrí el punto más flojo del juego. Y es que hay un largo tramo en el que se nos obliga a repetir retos, quizás con una dificultad ligeramente mayor, pero con pocas novedades más. El juego se convierte en una cuesta empinada, por la que ascenderemos de forma constante, pero a la que no se le ve el final cerca. Creo que no solo a mí se me ha hecho pesado el juego en ese tramo. Sus responsables debieron ser conscientes de ello y por eso añadieron posteriormente a su salida un modo de juego para principiantes en el que la progresión del jugador es más rápida dejando por lo demás intacta su dificultad.
En lo artístico, “Darkest Dungeon” hace gala de unos gráficos de inspiración lovecraftiana, oscuros y angustiosos, aunque sencillos, y ligeramente cartoon, con unas animaciones tremendamente simples, pero eso sí, muy efectistas. Por poner un ejemplo, cuando recibimos o damos un golpe es algo espectacular. Y es que pese a ser lo que llamaríamos gráficos de juego flash, consiguen igualmente incidir en transmitirnos esas sensaciones de miedo e indefensión. Puede decirse que además de casar muy bien con la jugabilidad, al igual que ella, el juego consigue sacar máximo partido de elementos muy simples.
Y eso es en resumen lo que considero mejor del título. “Darkest Dungeon” es un gran ejemplo de juego indie precisamente por conseguir hacer algo muy complejo a partir de unos pocos elementos muy simples. Para empezar con sus sistemas tan complejos y originales. Pero también gracias a su exigente dificultad, que como ya sabemos por otros títulos, puede empujar la jugabilidad a alcanzar nuevas cotas. Esto lo convierte en un juego de rol y gestión para sufrir y disfrutar de una profundidad que no tiene piedad. Un juego de verdadero terror para tener pesadillas. Y es que las mías habrá una frase que resonará por siempre… “Ruin has come to my family”.
Desarrollador: Red Hook Studios Música: Stuart Chatwood Intérpretes: Wayne June, Stephanie Martone, Ethan Ralph
Canadá | 2016 | 129 horas | Videojuego | RPG | RPG Táctico | Dungeon crawler | Turnos | Vista lateral | Scroll 2D | Gráficos 2D | Terror | Indie |