Blasphemous (2019 - 2021)

Blasphemous (2019 - 2021)

En los últimos años el desarrollo de videojuegos español ha estado de enhorabuena por el éxito de este título indie desarrollado por el estudio sevillano “The Game Kitchen”. Ya desde las primeras informaciones el juego atrajo el interés de los medios y fue ganando repercusión, algo tan difícil para estudios tan pequeños, hasta que todo llegó a buen término con su lanzamiento, algo también difícil, para múltiples plataformas en septiembre de 2019. “Blasphemous” además lo hace con una original propuesta artística de inspiración local que le dota de aura única. Sus precisos y truculentos gráficos pixelados, y también su banda sonora, representan mitos y leyendas de la cultura cristiana española, desde la imaginería de la semana santa, hasta referencias taurinas, pasando por monumentos y localizaciones bien conocidas, que también se reflejan en la jerga del juego. Eso sí, todos bañados por el aura perturbadora que impregna el original lore del juego.

Aquí controlaremos al Penitente, un ser maldito en una tierra maldita. Su aventura estará envuelta por los misterios de este mundo caído en desgracia, que podremos intentar entender prestando atención a las crípticas conversaciones con los pocos NPCs que encontraremos, y leyendo las descripciones de los objetos que obtendremos. Igualito que lo que han hecho los “Souls” en los últimos años.

El juego es un metroidvania 2D de plataformas y acción. Es decir, el avance en el juego no es lineal, tendremos que volver sobre nuestros pasos para abrir nuevos caminos. Aquí encontramos el que considero uno de los puntos fuertes del acercamiento de “Blasphemous” al género. La aventura base puede completarse sin necesidad de conseguir todas esas típicas habilidades que abren caminos en los metroidvania. Pero consiguiéndolas podremos acceder a nuevas zonas, además por distintos caminos. Esto añade una riqueza extra a nuestra partida, que posibilita que cada jugador trace su propia ruta en el mapeado del juego. Títulos como “Hollow Knight” ya jugaban ligeramente con esto, pero creo que en “Blasphemous”, quizás por ser más simple, queda aun más clara su apuesta por las rutas múltiples.

El mapeado de “Blasphemous”, sin llegar a una complejidad extrema, me parece uno de los mejor elaborados del género, con zonas bien definidas y variadas, apertura de atajos... Pero aun así al juego le veo una gran pega en la forma que tiene de abrirnos los caminos para avanzar. Como ya he dicho antes, no son las habilidades las que nos abren el camino a la zona final, para eso tenemos una ristra de decenas de ítems, que aunque no todos tienen forma de llaves en realidad es lo que son. Pues bien, por la naturaleza críptica de su lore, a la mayoría es difícil encontrarles su uso, no suele estar nada claro para qué sirve cada uno de esos ítems, ni donde debemos dirigirnos para abrir nuevos caminos, ni qué hay que hacer con ellos. De esta forma, yo al menos me tuve que dedicar a ir de aquí para allá probando con qué podían interactuar, al estilo de las aventuras gráficas de los 80 y 90. Comprendería que esto fuese así para conseguir algún extra, pero creo que es más satisfactorio para el jugador que pueda él solo descifrar esas pistas y no tirar del ensayo y error.

Aparte de esa exploración, en el juego también tendremos plataformeo y acción, con un control bastante fino. A medida que avancemos en el juego las características del personaje irán mejorando y ciertos ítems equipables nos facilitarán el avance. Con el tiempo los enemigos y las plataformas del principio del juego serán un paseo, pero aparecerán nuevos retos en zonas nuevas. Por cierto, con respecto a los enemigos, he de reconocer que son muy variados, y no me refiero solo a su diseño artístico. Realmente todos tienen un comportamiento distinto, y cada uno requiere de una estrategia diferente. Lo achacable aquí es que, a excepción de los jefes, cada tipo de enemigo tiene un único ataque, así que en ese sentido pecan de simplones.

En cuanto a dificultad, creo que “Blasphemous” está muy bien ajustado, para no ser ni un paseo ni un martirio. Entre zonas he muerto en varias ocasiones y los jefes son muy difíciles de matar a la primera, así que con gusto he tenido que intentarlo en varias ocasiones. Una vez asimiladas nuevas zonas ya es fácil fluir por ellas, y dedicarnos a disfrutar de la exploración, encontrar secretos, etc… y hacer ese final “bueno” para el que creo que se hace imprescindible mirar una guía. ¿No podían haber sido más claros con algo tan importante? Para darle un puntillo más de dificultad, han implementado un sistema de almas al estilo Souls, aunque con sus propias particularidades. De todas formas, lo que soltamos al morir es bastante prescindible, por lo que si morimos apenas sentiremos la frustración de perder los progresos. Evidentemente, tampoco tendremos esa sensación de miedo a perderlos.

“The Game Kitchen” no se quedó de brazos cruzados tras el lanzamiento, y ha lanzado contenido extra gratuito que ha ido expandiendo y depurando aun más su juego. Por el contrario, en estos DLCs encontraremos diseños nuevos, aunque desde mi punto de vista desentonan con el arte original, se notan diferentes. Hay que mencionar que parte del contenido extra más suculento nos obligará a pasarnos el juego en una nueva partida. “Blasphemous” me ha gustado, pero no tanto.

Está claro que “Blasphemous” no es un juego perfecto, queda lejos de la joya del género, “Hollow Kight”. Pero hace una competencia muy decente ante el resto de representantes de un género que en los últimos años no ha hecho más que crecer entre el desarrollo indie. Si a eso se le suma el original acabado artístico y su lore, “The Game Kitchen” ha lanzado el juego indie español de más éxito en décadas.

Desarrollador: The Game Kitchen Guión: Enrique Cabeza, Maikel Ortega Música: Carlos Viola Intérpretes: Alfonso Vallés, Claudio Serrano, Inma Font, Jordi Boixaderas, Laura Pastor, Mario García, Laura Monedero, Ramón de Arana, Rafael de Azcárraga

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