System Shock (1994)

System Shock (1994)

A principio de la década de los 90 existió una pugna entre dos equipos de desarrollo por sus diferentes visiones que proponían para los incipientes juegos en primera persona. Por un lado teníamos a id Software, con un enfoque hacia la acción sin matices con ejemplos como “Hovertank 3D”, “Catacomb 3D”, “Wolfenstein 3D” y “Doom”. Y por otro lado teníamos a Blue Sky Productions, posteriormente renombrada como LookingGlass Technologies, que tras 2 entregas de “Ultima Underworld” lanzaron este “System Shock”. El juego, concebido por los visionarios Doug Church y Warren Spector en las labores de dirección y producción respectivamente, nos planteaba un juego de acción en primera persona, pero no solo de acción.

En “System Shock” manejaremos a un hacker encerrado en una estación espacial controlada por una malvada inteligencia artificial llamada SHODAN. En tan claustrofóbico ambiente viviremos una aventura de ciberterror, enfrentándonos a cyborgs y mutantes. Una historia sorprendentemente trabajada, que se nos irá narrando a través de comunicaciones y registros de los NPCs, que aunque siempre sean remotas, por lo que no interactuaremos con ellos directamente, son un gran avance con respecto a los descerebrados shooters de la época.

En lo jugable, ya solo el comienzo se convierte en toda una declaración de intenciones. En el centro de la pantalla encontraremos una reducida visión en primera persona donde se desarrollará la acción, rodeada por un abrumador interfaz de usuario repleto de paneles y botones con los que cambiar la información que veremos en ellos. Con la posibilidad de permitir una visión más amplia del área de acción de la pantalla, ahí usaremos el cursor casi como si de una aventura gráfica se tratase, para navegar por las opciones en esos menús, pudiendo ver nuestra información de salud, agacharnos o reptar, explorar la escena que tenemos delante, señalar objetos para ver sobreimpresas sus descripciones, tomarlos para nuestro inventario, soltarlos desde él o interactuar con el entorno, también disparar a enemigos… incluso conforme avance nuestra aventura estas posibilidades se irán ampliando.

Ya en esa primera habitación en la que nos encontraremos tendremos que encontrar un documento en el que se especifica el código necesario para abrir la puerta que nos permitirá salir de ahí. Con eso, “System Shock” nos deja clarito que para avanzar será necesario explorar los escenarios detenidamente en busca de objetos, documentos y registros con pistas, paneles numéricos, pulsadores, e incluso resolver puzzles. Y lo haremos en un entorno altamente interactuable y explorable, pese a que la tecnología de la época apenas nos permitía buscar, coger y usar unos objetos que son un saco de píxeles colocados en un entorno 3D representado de forma muy básica.

Y es que parece mentira que el mismo año que salía “Super Metroid” también apareciese este juego que llevaba sus mismas ideas al terreno 3D. Porque en “System Shock”, como en un “Metroid”, iremos mejorando nuestro equipo, consiguiendo tarjetas de seguridad que nos de acceso a nuevas zonas, hasta llegar a tener ante nosotros un impresionante escenario laberíntico con distintas ambientaciones repartidos por 10 pisos interconectados por los que podremos movernos libremente. Precisamente esos escenarios son lo que más me fascina de este juego, tener un mapeado tan intrincado y elaborado, con distintos niveles y zonas ocultas, comprendiendo la profundidad que permite un entorno 3D, y sin embargo siendo apenas uno de los primeros juegos tridimensionales.

Aún diría más, como Warren Spector lo catalogó años después, “System Shock” es uno de los primeros ejemplos de Immersive simulator, en los que destaca el catálogo de opciones que tiene el jugador para desenvolverse y avanzar en el juego. En este en concreto no existe un camino prefijado para completar el juego. La no linealidad se potencia con la existencia de varias formas de acceder a áreas del juego. Para acceder a una zona, podremos encontrar una llave de seguridad en el cuerpo de un enemigo, encontrar una nota que nos da la clave para entrar, hackear una puerta, descubrir un pasaje oculto… y esto es algo que ocurrirá continuamente y de forma encadenada.

Aunque haya múltiples posibilidades, siguen existiendo embudos por los que deberemos pasar. La cosa se complica cuando cada vez más partes del escenario sean accesibles, y nos toque explorar entre todas las habitaciones de todos los pisos, entre todas las notas que recopilaremos, para encontrar un simple código. Ese ha sido el gran atasco que he sufrido en mi partida, y por lo que pienso que este juego está diseñado para terminar siendo frustrante en algún punto.

A la exploración del juego se suma la tensión de los momentos de acción. Así, los escenarios del juego estarán repletos de enemigos que intentarán acabar con nosotros. Para defendernos tendremos una buena colección de armas que funcionarán de formas variadas, unas con una energía recargable en las que podremos configurar parámetros, y otras con munición convencional entre las que podremos llegar a elegir cuál activar. Por cierto, en nuestro inventario tendremos un límite de armas que llevar encima. Esta riqueza jugable con las armas solo son una muestra más de lo complejo y avanzado que se vuelve el juego en todos sus apartados, uniéndose a la existencia de múltiples posibilidades jugables, con recuperadores de salud, potenciadores, explosivos, linternas, jetpacks, y otros artefactos. Y algo con lo que me ha explotado la cabeza, los minijuegos que podemos activar en uno de los dos paneles de datos, y que están ahí porque sí, sin ningún cometido dentro de la aventura.

Desgraciadamente, en los tiroteos los enemigos hacen gala de una pobre inteligencia artificial, hasta llegar a ser en ocasiones vergonzosa, quedándose en posiciones en los que no nos pueden disparar mientras logramos acribillarlos. Aún así será normal caer en combate, y tener que cargar partida, pero ahí el juego nos tiene preparada una sorpresa. En cada nivel podemos activar una máquina de recuperación que nos devolverá a la vida en caso de morir. Activar esta máquina en un nivel cambia completamente nuestra forma de jugarlo. Si en un principio es normal moverse con miedo, sin saber qué nos deparará la próxima esquina, una vez activada, si morimos solo tendremos la penalización del tiempo que tardaremos en volver al punto en el que estábamos. Porque los enemigos abatidos o debilitados seguirán ahí, solo algunos enemigos reaparecen al pasar un largo tiempo. Unido a que podremos salvar y cargar partida cuando queramos, la acción se vuelve solo cuestión de paciencia.

Para completar la jugabilidad, en ciertos lugares podremos acceder a un entorno virtual dentro del juego en el que la mecánica cambia completamente. Nuestra labor de hackear en este onírico ciberespacio, simplemente consiste en volar por estancias y túneles recogiendo objetos disparando a enemigos.

A estas alturas he de mencionar que si a día de hoy puedo valorar todas las virtudes de “System Shock” es gracias a la “Enhanded Edition” desarrollada por Nightdive Studios y lanzada en 2015. Esta mantiene la esencia del original, con una resolución mayor, las voces y otras mejoras de la posterior versión en CD para Mac, pero sobre todo, un control muy mejorado. El original tenía un control que en la época debió ser un auténtico dolor de cabeza para quien se atrevió con él, pero es que hoy día considero que directamente sería injugable.

Por lo demás, “System Shock” mantiene la precaria calidad gráfica del original, empezando por esa intro con escenas cinemáticas prerrenderizadas, y esa ambientación cyber en escenarios 3D, por cierto, en los que se puede mirar arriba y abajo, cosa de la que no era capaz “Doom”. Aunque en comparación con aquel, la espectacularidad no es precisamente el fuerte del juego, con esa representación mini del arma que llevamos, y lo poco efectista que es la acción en general.

Pero lo más impactante a día de hoy lo podemos ver en lo artístico. Resumiendo, “System Shock” es el feísmo hecho videojuego. En el juego predominan los colores chillones, y los contrastes que hacen daño a la retina. El marco menú que rodea la acción también es un delirio al que tendremos que acostumbrarnos. Una bizarrada que va más allá del envejecimiento tecnológico que haya podido sufrir. También la música sufre en algún momento por esta falta de estilo, con machaconas melodías midi que ciertamente sirven para angustiar al jugador y ponerlo de los nervios. Aunque hay que puntualizar el avanzado uso que se hace de la música, cambiando conforme nos movemos a escenarios de otra ambientación.

Más allá de el rechinamiento artístico y deterioro tecnológico, aún a día de hoy, sigue notándose que este juego era un adelantado a su época. Personalmente me parece un juego concebido por alguien venido del futuro. Por los incontables sistemas que propone, por esa complejidad más propia de un juego de estrategia, por los pocos medios con los que se contaba en aquel entonces… No es de extrañar que se convirtiera en uno de los juegos más influyentes de la historia, no solo me refiero a la declarada inspiración que tomo de él “BioShock”.

Un juego revolucionario, pero que para muchos, entre nos que me incluyo, en aquel momento nos pasó bajo el radar. Quizás fuera esa enorme complejidad, o ese complicado control con el que contaba, quizás fuese que al incluir mecánicas de shooter los jugadores se despistaron. Y es que en ese particular duelo que vivió con “Doom”, y aunque evidentemente no es comparable a la maravilla de id Software ni en ambientación ni en la acción, la realidad es que “System Shock” se atrevió a crear algo muchísimo más avanzado que la simple acción directa.

Sacando conclusiones del resultado de aquella vieja batalla por hacer el mejor juego en primera persona, que yo tardara tanto en conocer este juego demuestra lo complicado que lo han tenido siempre los simuladores inmersivos, siendo aún a día de hoy un género que incomprensiblemente no termina de despuntar.

Desarrollador: LookingGlass Música: Greg LoPiccolo, Tim Ries Intérpretes: Terri Brosius, Helen Dunsmoir, Austin Grossman

Estados UnidosEstados Unidos | 1994 | 22 horas | Videojuego | Acción | Aventura | Simulador inmersivo | Metroidvania | Shooter en primera persona | Shooter | Vista en primera persona | Gráficos 3D | Terror | Retro |