The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition (2011 - 2016)

The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition (2011 - 2016)

Después de dos entregas a mediados de los noventa que aportaron nuevas ambiciosas nuevas ideas al género RPG de ordenador, la saga “The Elder Scrolls” cambió de rumbo para, en lugar de hacer un mundo cada vez más inmenso y generado proceduralmente, concentrarlo en uno más pequeño y cuidado, crear una trama más elaborada, y dar más posibilidades de decisión al jugador. A raíz del éxito entre crítica y público, esa tercera parte estrenada en 2002, “Morrowind”, asentó las bases de franquicia desde entonces, además de suponer un salto técnico brutal que vino junto con el estreno de la saga en consolas, en concreto en la primera Xbox.

De esta forma, la esperada cuarta entrega, “Oblivion” (2006), siguió por esa senda elevando la apuesta en cada uno de sus apartados, con la obvia puesta al día gráfica que hacía las delicias de los primeros poseedores de una Xbox 360. Esa fue la primera entrega que probé, pero tengo que decir que después del impacto de ver un mundo tan rico, detallado y lleno de posibilidades, me llevé una decepción al comprobar que la tercera mazmorra que visité era un calco de las 2 anteriores. Decidí dejarlo, y después de estar alejado de la saga durante años, el abrumador éxito de “Skyrim” me volvió a despertar el interés.

Lo primero que salta la vista en este “Skyrim” es que el salto gráfico no es ni de lejos tan significativo como en anteriores ocasiones. De hecho, comparando sus versiones en consola, tanto esta como la anterior entrega se estrenaron en la misma generación, así que desde el punto de vista técnico no podían estar muy alejadas. Eso sí, el juego se desarrolla en la zona norte de Tamriel que da nombre al juego, y esto influye en el arte que presenta el juego. De esa forma pasaremos del enfatizado brillo de ciudades y bosques, armaduras y armas de “Oblivion”, a un acabado más gris y pedregoso, como las nubladas, montañosas y nevadas tierras que visitaremos. Aún así, en “Skyrim” también hay lugar para distintos ambientes, como bosques llenos de vegetación, pequeñas villas, o ciudades que transmiten la grandiosidad del mundo que tenemos ante nosotros para explorar con total libertad.

En cuanto a mi problema con “Oblivion”, esa repetición sistemática de estancias, aquí se soluciona casi al completo con cuevas, grutas, túmulos y viejas ruinas que son completamente diferentes unas de otras. La reutilización se hace inevitable en algunas localizaciones más genéricas, como algunas casas y posadas, pero lo considero algo perfectamente perdonable. Ahí es sobre todo donde se perciben estancias cuadriculadas que nos recuerdan al pasado corta y pega de la franquicia, pero el resto del mundo del juego esta formado por lugares que da gusto explorar.

Al tener tanta libertad, y no estar guiado constantemente, la organización de los elementos que forman el mundo toman un especial protagonismo. Me refiero a que el escenario está estructurado para potenciar la sensación de descubrimiento, dejando los elementos que despiertan nuestro interés a la vista unos de otros, o desde los caminos. Como ayuda tenemos disponible una guía visual en forma de brújula que nos va avisando de las zonas de interés que tenemos cerca, indicando si ya las hemos descubierto anteriormente o no. Desde el menú también podemos acceder a un completo mapa de “Skyrim” en el que veremos todos esos lugares descubiertos y podremos hacer un viaje rápido cuando queramos.

Si el mundo del juego tiene una extensión considerable que nos llevará una gran cantidad de horas recorrer, además, como parte fundamental de su ambientación, la densidad de su mundo se extiende a las historias que en él encontraremos. Porque la libertad no solo se crea con los escenarios explorables. Es fascinante descubrir un mundo complejo, no solo por los objetos o elementos que lo forman, sino por sus personajes y sus relaciones, por las sociedades que conviven e interactúan entre ellas y con el jugador, también por las leyendas que envuelven Tamriel, y que son el resultado del rico lore que ha ido fraguando la franquicia entrega tras entrega. Esto lo demuestra muy bien lo que ocurre cuando visitamos por primera vez una nueva ciudad, y poco a poco, a través de conversaciones, nos van informando de lo que allí ocurre, y cómo piensan sus habitantes. Interactuar con los NPCs, escuchar sus inquietudes, es la forma de involucrarnos realmente con el mundo del juego, la forma de que las misiones no sean simples encargos que cumplir. Esto nos hará sentir protagonistas de esas intrigas.

Tengo que mencionar, que pese a ambientarse en un mundo fantástico, en “Skyrim” se tratan temas sociales de lo más variado, el racismo, el honor, la guerra, el poder… dando pie a historias que no defraudan. Ya no digamos la trama principal, una épica excelente. También es de agradecer que las conversaciones con los NPCs sean claras y con las líneas de diálogo justas. Es decir, ese alto en el camino de la acción más directa no será un aburrimiento.

En lo puramente jugable, “Skyrim” vuelve a ser un juego de rol y acción pensado para ser jugado en primera persona. Y digo esto último porque, aunque tengamos la posibilidad de jugar con la vista detrás de nuestro personaje, y de hecho haya momentos en los que la vista cambia a esta automáticamente (como al montar a caballo), cuando esto ocurre se vuelve tosco, intentado hacer virguerías que se notan fuera de lugar, por ejemplo, al ejecutar a un dragón.

Como es habitual en los juegos de rol, nuestro personaje puede tener equipada una vestimenta en distintas partes del cuerpo que mejore las distintas stats de defensa además de aportar otros modificadores. También, se puede equipar un arma, un escudo o un poder mágico a cada una de las manos. En esta versión de consola, son los gatillos izquierdo y derecho del mando con los que podremos darle acción a lo equipado en cada mano. El uso de magias gasta una barra de mana que se recarga gradualmente con el paso del tiempo, al igual que nuestro nivel de salud, y la barra de aguante. Existe un tipo de poderes aparte que son los gritos, y que necesitan un tiempo para restablecerse y poder lanzarse de nuevo. Por cierto, los gritos van equipos aparte, no en las manos. En cuanto a la barra de aguante, esta disminuye cuando corremos, bloqueamos ataques enemigos, o realizamos ataques especiales con un arma. Al consumirla solo nos limitará a la hora de hacer algunas de esas 3 acciones.

El uso de los gatillos que antes mencionaba es un buen ejemplo de lo que se ha buscado con el control. Y es que el resultado es en general bastante intuitivo y práctico, en la línea de muchos otros elementos del juego que hacen fácil algo que podría ser muy complicado. El talón de Aquiles del control es manejar el inventario y el equipamiento. En concreto, lo más doloroso, desde mi punto de vista, es cambiar lo que tenemos equipado porque será algo que tendremos que hacer continuamente, aunque esto depende de cómo decidamos jugar. Un momento pesado en el que la acción se pausa y nos movemos por una lista de texto en la que están todos los favoritos que previamente hayamos seleccionado, sin ningún tipo de guía visual que nos sirva de ayuda más allá del simple nombre del objeto o el poder, con todos mezclados, y sin posibilidad de cambiar el orden por defecto. Si ese menú de acceso rápido a los favoritos es incómodo, lo es aún más moverse por todos los objetos que forman nuestro inventario, con la única ventaja de tener al menos los elementos agrupados por categorías.

Eso me lleva a otro punto débil del juego, que lo descubrimos cuando nos convertimos en mulos de carga llevando montañas de objetos encima. Y es que el juego tiene difícil evitar esto, y apenas aporta soluciones como, por ejemplo, que las flechas no pesan en el inventario. El resto de objetos ocupan un peso en nuestro máximo a cargar, que es muy alto, pero se vuelve constantemente insuficiente cuando queremos llevar todos esos objetos especiales que encontramos y que no queremos dejar atrás. Hice incontables viajes al lugar en el que los tenía almacenados con la idea de tenerlos a mano en caso de necesitarlos en algún momento. Es verdad que conforme pasaba el tiempo, identificaba mejor los objetos que eran realmente excepcionales, y me volví más selectivo.

La otra razón para cargar con tanto objeto es la posibilidad de venderlos luego. Pero esto está bastante desincentivado por ser un proceso más lento y que los comerciantes tienen un límite de saldo disponible para gastar que suele ser muy bajo. Mi opinión de las tiendas en “Skyrim” es que es un aspecto añadido por tradición, pero que en la práctica resulta poco útil a la jugabilidad. Además de las limitaciones a la venta, los objetos que venden los comerciantes suelen ser o muy genéricos, o peores que los que encontraremos jugando. Solo merecen la pena muy puntualmente. El juego también permite crear y mejorar el equipamiento usando funciones de crafteo que desde mi punto de vista son lo más pesado del juego.

Aún con esos problemillas evidentes, el inmenso compendio de sistemas que se dan cita en el juego tiene un sentido en su conjunto. No se trata de elementos simples soltados en el mundo del juego sin una dirección. Los años de experiencia de “Bethesda” en estas lides están a disposición de un juego que hace sencillo lo complejo, y consigue hacer convivir muchísimos sistemas en el mismo mundo, que además estén bastante bien balanceados, y que además se retroalimenten entre sí. El resultado es que “Skyrim” es rico y profundo, más allá de la obvia extensión de terreno que tendremos disponible para explorar. Y lo más sorprendente es que consigue esto con no tantos elementos individuales. Es decir, sacando máximo partido a unos pocos assets, como enemigos, tipos de armas, o elementos del entorno, se termina edificando algo inmenso y a la vez variado. Sumando eso a su lore, y a sus mecánicas prácticas y controles sencillos de usar, la inmersión que consigue es extraordinaria.

Como digo, siempre están esas incongruencias, dolorosas y sin embargo divertidas, que suelen tener relación con los NPCs. Por ejemplo, es posible colarse en casas ajenas, despertar a sus habitantes en plena noche para hablar con ellos de cosas triviales, y trastear con sus pertenencias casi como si fuéramos un ente fantasmal. Ya no digamos los innumerables bugs, aunque sabiendo lo grande que es, me parece normal que esté tan roto aún en una versión tan madura como la “Special Edition” que he jugado años después de su lanzamiento original.

Si bien el juego nos suelta muy pronto de la mano dejándonos total libertad para hacer y avanzar por donde decidamos, existe una serie de misiones que nos llevarán por todo el mundo del juego y nos permitirá conocer distintas tramas. La mayoría serán encargos de NPCs, que tenemos visibles en una lista, con acceso rápido al mapa del juego para hacerlas más accesibles a costa de hacer el juego algo menos inmersivo. Entre ellas es fácil identificar cuál es la misión principal, la que tiene que ver con la vuelta de los dragones a Skyrim y nuestra condición de Dovahkiin, o Sangre de Dragón, el único que puede acabar con ellos y devolver la paz a esta tierra. Pero también encontraremos secundarias importantes, relacionadas con las distintas facciones y gremios, que van desarrollando sus propias historias conforme las completamos. Por último existen otras misiones que van bajando en grado de importancia, hasta llegar a los encargos más genéricos que apenas aportan trasfondo y que suelen repetirse jugablemente.

Un tipo de encargo recurrente en todo tipo de misiones es completar mazmorras. Estéticamente existen varios tipos, y dependiendo de esto también cambian los enemigos y trampas que encontraremos en ella. Por lo general, su desarrollo no es excesivamente laberíntico, y hasta pueden considerarse muy lineales, aunque en misiones realmente importantes sobresalen algunas más trabajadas. Por muy compleja y extensa que sea una mazmorra (alguna puede llevar horas explorarlas concienzudamente) lo que sí tienen en común todas ellas es la facilidad para salir una vez completadas. Estoy seguro que esto debió ser por exigencias de diseño en todas ellas. Aunque sea artificial y vaya en contra de la inmersión, es algo muy de agradecer.

Dentro de las mazmorras tendremos que saquear todo lo saqueable y matar a todo ser hostil como en cualquier dungeon crawler. Luego, en el exterior, explorar territorios para descubrir nuevas zonas de interés y desvelar algún que otro misterio. Entrar en las ciudades para que que su ambiente y tramas nos envuelvan, hablar con NPCs que nos encargan saquear más mazmorras… aunque en apariencia el loop de juego sea muy repetitivo, “Skyrim” logra ocultar esto convirtiéndose en una aventura muy variada, que, dentro de la libertad que nos da, nos invita a saltar continuamente entre mecánicas para que no nos estanquemos en ninguna, y así no cansarnos. Es obvio que después de muchas horas de juego, y dependiendo de lo que queramos distraernos con el contenido más secundario, el título va decayendo y volviéndose más pesado y repetitivo. Siempre existe la posibilidad de retomar las misiones principales que nos tiene reservadas pequeñas sorpresas jugables, aparte de una aventura muy bien escrita.

Para ayudar a que el interés no decaiga, tenemos accesible la posibilidad de viaje rápido a los lugares ya visitados. De esta forma, podemos llegar al lugar donde cumplir nuevos encargos en cuestión de segundos. Para los masoquistas que quieran una mayor inmersión y se quieran quedar a vivir en “Skyrim” de por vida, está disponible el modo supervivencia sin viaje rápido y con el añadido de que el hambre y las temperaturas afectarán a nuestro personaje.

También añade variedad el ataque de los dragones que son eventos que ocurren aleatoriamente, en cualquier momento y, en principio, en cualquier lugar al aire libre. Esto aporta a priori un componente de imprevisibilidad que puede resultar en acontecimientos tan sorprendentes como la muerte fortuita de algún NPC. Aunque con el paso de las horas estos ataques se convierten en costumbre, y hasta en tedio, cuando nos entorpecen el avance.

Como buen RPG, uno de los aspectos mejor conseguidos, y que nos motivan con más fuerza a continuar en ese loop, es mejorar a nuestro personaje y convertirlo en un ser cada vez más poderoso, el auténtico Dovahkiin al que encarnamos. Mejorar equipamiento, aprender nuevos poderes mágicos, subir de nivel… es consecuencia de avanzar en las misiones y explorar el mundo del juego, que a su vez nos descubrirán nuevos misterios que tendremos que resolver, obsequiarnos con mejoras para nuestro personaje. Como antes he mencionado, todo está encajado para que los elementos se vayan retroalimentando en un entretenido ciclo.

Y aquí entra en juego el sistema de progresión de nuestro personaje, que puede tener una evolución en varios niveles. Por un lado las magias se aprenden leyendo sus grimorios correspondientes, que podremos encontrar o comprar. Una vez aprendido ya las tendremos disponibles para equipar cuando queramos durante el resto de la aventura. Los gritos, por su parte, son un tipo de poder especial que obtendremos en lugares concretos del mundo del juego, que suelen ser bastante inaccesibles y estar custodiados. Para aprenderlos además requerirán que gastemos un alma de dragón, que se obtiene… pues matando a un dragón.

Lo más característico del sistema de progresión, y como es tradición en “The Elder Scrolls”, es que las estadísticas de las distintas disciplinas que forman a nuestro personaje aumentan conforme hacemos uso de las mismas. Con este sistema se consigue que se potencie la forma de jugar del jugador. Además, convertir a nuestro personaje en el que queremos es un proceso que ocurre de forma más natural, no son simples numeritos que asignar al empezar el juego o subir de nivel. Si usamos un tipo de magia o arma en concreto, si preferimos el sigilo, o si nos gusta crear pociones, esa será la disciplina que aumente de nivel conforme juguemos. Aunque se pueden dar casos tan absurdos como aumentar el nivel de un tipo de armadura simplemente por recibir daño, o que se premie repetir acciones sistemáticamente para subirlas de nivel.

Ahí ya se le empiezan a intuir las flaquezas a un sistema que en la anterior entrega llevó a incentivar el abusos de acciones triviales, bloquear inoportunamente el avance del personaje o dificultar el cambio de forma de jugar con la partida a medias. Sumado al nivelado de enemigos y otras decisiones de diseño, provocó que el sistema de progreso de “Oblivion” fuera muy criticado. Por eso, en “Skyrim” se ha replanteado con cambios muy importantes, pero con la idea de no perder su esencia.

Lo que encontramos aquí es que nuestro personaje tiene a su disposición 18 disciplinas, aquí llamadas habilidades, que, por nombrar unas cuentas, tenemos la herrería, la alquimia, el ataque a una y a dos manos, el robo y la elocuencia, y los distintos tipos de magias, como destrucción o restauración. Cada una de ellas cuenta con su propio nivel hasta un máximo de 100, y sumamos experiencia haciendo uso de ellas. La experiencia específica de cada habilidad aporta a su vez al nivel global del personaje. Con cada subida de ese nivel global, se nos permite elegir entre aumentar la cantidad de mana, salud y aguante máximos del personaje.

La clave está en que aumentar el nivel específico de cada habilidad no afecta directamente a nuestra destreza usando esa habilidad. Lo que conseguimos subiendo ese nivel es desbloquear el acceso a ventajas en el árbol de progreso de esa habilidad concreta. Para adquirir las ventajas será necesario gastar los puntos de habilidad que también conseguiremos con cada subida del nivel global. Con este sistema tendremos más flexibilidad para moldear nuestro personaje, no estando tan atado a nuestros actos y dejándonos decidir. El título cuenta también con otras formas de desligar el progreso de las habilidades a su uso, permitiendo aumentar su nivel leyendo ciertos libros, como recompensa por hacer alguna misión secundaría, o pagando a ciertos NPCs para que nos den sus enseñanzas.

Creo que con sus puntos débiles (como por ejemplo que la alguna habilidad mágica se puede aumentar de nivel lanzando algunas magias constantemente), el sistema les ha quedado bastante bien. Y ya no solo es que se facilite cambiar nuestra forma de jugar dentro de una partida, es que lo recompensa. Porque llegado a cierto punto, casi parece una obligación si queremos conseguir que le personaje continúe aumentando su poder. Eso es precisamente lo que más me ha gustado del sistema de progresión, incentivar que en una misma partida probemos otras habilidades distintas, que pueden cambiar radicalmente nuestra forma de jugar.

Aparte del contenido infinito que aportan los mods de la especialmente activa comunidad del título, “Skyrim” cuenta con varios DLCs oficiales que se publicaron tras el lanzamiento del título, y que se incluyen en esta edición. Destacan principalmente dos de ellos. Por un lado, “Dawnguard” nos propone una trama de vampiros y cazavampiros en la que podremos elegir con qué bando alinearnos, con la interesante aportación jugable de convertirnos en vampiro, lo que abre incluso su propio árbol de ventajas. Personalmente esas nuevas mecánicas vampíricas me han resultado algo decepcionantes. Lo realmente destacable de este DLC es la nueva aventura que aporta, y que nos invita a ser acompañados en ella por por un personaje secundario con verdadera enjundia e implicación en la historia, en contraposición a los sosos, casi mudos y genéricos acompañantes que podemos reclutar en el juego base. Esta nueva expansión añade nuevos lugares sobre el mapa original, además de algunas nuevas ambientaciones y objetos.

Sin duda con menos carisma, “Dragonborn” es la otra gran expansión de contenido. En este caso tendremos que desplazarnos a una isla completamente separada de Skyrim, perteneciente a Morrowind, donde trascurría el tercer “The Elder Scrolls”. Allí tendremos que hacer frente a un oscuro poder que amenaza a sus habitantes, pero que también tiene relación con nuestro personaje. Miraak, el primer Sangre de Dragón, ha vuelto y no con buenas intenciones. Al desarrollarse en una isla independiente aquí la aventura pasa a ser menos lineal, y tendremos una basta extensión de nuevos terrenos para explorar más allá del juego base. Lo más reseñable es que en esta isla encontraremos nuevos y refrescantes elementos, como decorados, objetos, música, enemigos… Todo esto lo hace parecer un juego completamente nuevo que avanza con misiones más complejas sobre la base del juego original. También la dificultad aumenta bastante, algo obvio teniendo en cuenta que es un contenido que se lanzó para dar más juego a quien ya había terminado el juego original. Sin embargo, al integrarse en el juego como lo hace, también puede llegar a romper la experiencia del juego base. Por ejemplo, aquí es mucho más sencillo conseguir monedas, y ya no digamos el poderoso equipo que se puede obtener. Después de este DLC, las misiones originales del mapa de Skyrim serán un paseo, por eso mi recomendación para los nuevos jugadores es disfrutarlo una vez se haya completado el resto del juego.

Y aquí llego a lo que me ha estado rondando la cabeza durante las primeras horas de juego y mi gran decepción. “Skyrim” es un grandísimo juego, de eso no hay duda, pero su gran problema es “Fallout: New Vegas”. Si desde su tercera entrega “Fallout” puede considerarse una saga hermanada de “The Elder Scrolls”, esa expansión independiente creada por Obsidian supuso un hito en la historia de los RPGs que ahora hace palidecer al gran juego de Bethesda. Más allá de los combates, la ambientación o la inmersión en el mundo del juego, en comparación “Skyrim” se ve como un RPG que se queda corto a nivel de decisiones y capacidad de rolear de verdad. Aquí las tareas son como son, y no hay apenas decisiones que tomar. Me refiero a cómo relacionarnos con otros personajes, aliarnos con grupos, obtener el respeto de uno y el odio de otros, o buscar nuestro propio camino para cumplir las misiones. No hay apenas decisiones, ni morales, ni de bandos, simplemente misiones que cumplir, con, en ocasiones, algún extra opcional. Es verdad que existe una gran elección de bando en el juego, que tiene que ver con la guerra civil que vive Skyrim, pero con esa elección lo único que cambiamos es el devenir de esa misión eligiendo un camino entre 2 posibles, pero sin alterar nada más. En “Skyrim” he echado de menos la absoluta libertad en las misiones de hacer casi lo que quisiera. Aquí las misiones son muy prefijadas, poco flexibles, no encontramos caminos dentro de ellas. Existe un objetivo y hay que cumplirlo, punto. Esto se demuestra en las conservaciones, que son muy lineales y sin casi nada que decidir. He sentido “Skyrim” como una aventura con libertad para explorar, pero no para decidir. La sensación es que mi partida debe ser muy similar a la mayoría del resto de jugadores, solo cambiando el orden de los acontecimientos.

He de reconocer que, más allá de esa sensación, “Skyrim” cumple con creces el objetivo de hacernos vivir aventuras épicas en una tierra de fantasía. Descubrir su mundo y dejarnos sorprender por sus historias y sus leyendas, resolver sus misterios, derrotar a enemigos formidables, encontrar poderosos artefactos ancestrales, conseguir ser idolatrado por todas las gentes de Skyrim… en definitiva, seremos el auténtico Sangre de Dragón. Elogio que esta fantasía de poder se haya creado gracias a una sabia utilización de unos cuantos elementos básicos, combinados con una serie de sistemas que le sacan máximo jugo, consigue construir un mundo tan rico y variado. Como he comentado antes, lo único achacable se da a la hora de rolear, lo que hubiera sido la guinda del pastel. Personalmente hubiera preferido un mundo menos extenso pero que diera más posibilidades de decisión.

Desarrollador: Bethesda Guion: Emil Pagliarulo, Brian Chapin, Jon Paul Duvall, Shane Liesegang, Alan Nanes, William Shen Música: Jeremy Soule Intérpretes: Max von Sydow, Christopher Plummer, Joan Allen, Michael Hogan, Vladimir Kulich, Alexander Brandon, Andy Morris, Stephen Russell, Carla Delaney, Charles Dennis, Charles Martinet, Jean Gilpin, Paul Ganus, Christopher Corey Smith, Cindy Robinson, Craig Sechler, Daniel Riordan, Enn Reitel

Estados Unidos Estados Unidos | 2011 | 215 horas | Videojuego | Vista en primera persona | Gráficos 3D | Action RPG | Mundo abierto | Simulador inmersivo | Bélico | AAA