Hollow Knight (2017 - 2018)

Hollow Knight (2017 - 2018)

Con el lanzamiento de “Metroid” en 1986 nació un género al que también ayudó a avanzar, popularizarse, finalmente terminar de dar nombre algunas entregas de “Castlevania”. Los metroidvania, que es como se los conoce, son juegos en los que el avance del jugador se basa en conseguir nuevas habilidades que abran paso a la exploración no lineal de nuevas áreas de sus habitualmente intrincados mapeados. Así que estos juegos no tienen en común ni la perspectiva, ni sus mecánicas jugables, ni su control… realmente solo tienen en común la forma en como se avanza en ellos. No es una sorpresa decir que juegos tan conocidos como los “Zelda” son metroidvanias en los que se conjuga acción y toques de RPG, pero encontramos otros casos mucho más extraños.

Sin embargo, comúnmente cuando se habla de metroidvania se hace referencia los que siguen la estela de aquel “Metroid” también en perspectivas y mecánicas jugables, es decir, títulos que también son juegos de acción y plataformas en 2D. En ese sentido parece que los metroidvania suponen un compendio de todo lo que un juego 2D de acción y plataformas puede dar de sí, llevando las mecánicas tan lejos como se quiera al mezclarlas con la exploración y toques de rol. Aun así, quizás por lo complejo que es hacer un juego de este género, y después venderlo a jugadores jóvenes, durante los 80 y 90 no fue un género muy prolífero. Pero hace unos años, con el boom indie, el genero explotó y se ha demostrado que los jugadores estábamos deseosos de ellos.

Y a este viejo poblado cada vez más lleno de nuevos vecinos llega “Hollow Knight”, hijo de un pequeñísimo estudio australiano llamado Team Cherry que consiguió financiarlo gracias a una campaña de crowdfunding. Lo primero que llama la atención de él es su diseño de dibujos animados con líneas gruesas, muy resultones y bien animados, junto con alguna virguería que le da valor añadido por encima de un simple juego 2D. Además, sus diseños prefieren ser poco cromáticos para ambientar su universo, de dibujos animados pero lúgubre, en el que se habla de un mal que asoló el mundo de estos insectos. En resumen, sus diseños son como si “Bloodborne” hubiera sido dibujado por un artista de Cartoon Network. Y no nombro “Bloodborne” al azar, “Hollow Knight” no solo toma parte de la ambientación de los juegos de Hidetaka Miyazaki, también la forma de tratar su trama y el lore, la variedad de enemigos y en cierta forma la manera de afrontarlos, las perdidas y recuperación de almas tras la muerte, los secretos ocultos, la dimensión e interconexión del mundo del juego…

Pero a diferencia de esos malditos juegos, “Hollow Knight” es más accesible ya que el control se ha enfocado de forma diametralmente distinta. Aquí se trata de un control que responde a la perfección a nuestras indicaciones, de forma instantanea, y con el que podemos hacernos casi de inmediato. De él me gusta que en los combates no se han complicado con combos raros o combinaciones imposibles o superfluas. El combate es simple de entender. Con un botón se ataca con otro se salta, ya es tu habilidad para esquivar y elegir cuando atacar la que cuenta para vencer a los distintos enemigos, que como he dicho antes, a cada uno hay que enfrentarlos con estrategias distintas. Además, en los combates encontramos un componente de riesgo y recompensa perfectamente medido, reflejado ya de primeras en la forma en la que podemos recargar la vida del personaje, que nos deja expuesto unos segundos. Es verdad que conforme avanza el juego, como buen metroidvania, iremos recopilando nuevas habilidades, no muchas, que ampliará nuestras posibilidades de movimiento y ataque. Me llama la atención lo rápido que he interiorizado estas nuevas habilidades y las he puesto en práctica como si las tuviese desde hace horas. Más adelante, en cuanto a plataformas y acción existen posibilidades avanzadas solo necesarias para los completistas, lo que demuestra que su simplicidad sigue escondiendo posibilidades profundas.

Este control y los retos que nos va presentando lo convierten ya solo por esto en un plataformas fantástico, en el que el combate en 2d es grandioso y variado, esperando que el jugador aprenda timmings y cadencia de ataques de su centenar y medio de enemigos. Entre lo que evidentemente están un buen montón de bosses con rutinas completamente distintas unos de otros y una dificultad justa. Aunque he de reconocer que el jefe final me ha costado mucho… y el último DLC incluye retos con los que ya ni me he atrevido.

A la hora de afrontar las plataformas, los combates y la exploración de “Hollow Knight” se añade una capa estratégica con unas mejoras en forma de amuletos que solo podemos cambiar en los lugares de descanso. Cada uno ocupa un determinado y balanceado espacio de las limitadas muescas con las que contamos, así que elegir unas u otras supone que cambiemos nuestra forma de jugar, y pueden sernos de ayuda si elegimos estrategias concretas contra enemigos o áreas.

Como en todo metroidvania, las nuevas habilidades de nuestro personaje servirán también para expandir nuestras posibilidades de exploración. Estas terminan siendo las típicas del género y nos las presentan con el también típico tutorial invisible. En este sentido Team Cherry no ha inventado nada nuevo, porque, como se demuestra, no era necesario inventarlo. Llegados a este punto tengo que tratar sobre un aspecto fundamental en los metroidvania, el diseño del mapa donde se desarrolla el juego, desde mi punto de vista el punto donde la mayoría fallan y donde destacan los verdaderos exponentes notables del género. Como antes he dicho, con las nuevas posibilidades abriremos nuevos caminos, y encontraremos nuevas secciones del mundo del juego donde cambia la música, el tono de color del escenario, los enemigos… No se convierte en un juego completamente distinto, pero la sensación de descubrir algo nuevo es muy fuerte en “Hollow Knight”. La mente del jugador empieza a funcionar de otra forma para ubicarse en el mapa, para detectar por donde avanzar y encontrar resquicios y secretos con las nuevas habilidades. El juego te persuade para explorar y descubrir sus misterios como solo los más grandes del género, con un inmenso mapa con sorprendentes interconexiones.

Conforme jugaba estaba notando unas sensaciones distintas a habituales cuando se juega a un metroidvania. Lo normal es que el mapa del juego esté diseñado de forma que nos encontremos con “puertas” infranqueables, que forman embudos en el avance del jugador, permitiendo únicamente llegar hasta la siguiente habilidad que abre esas “puertas” hacia las nuevas áreas. Sin embargo, durante todo el juego siempre tenía la sensación de tener muchas posibilidades, incluso que grandes secciones del juego podía haberlas hecho en otro orden o llegado a ellas por otra ruta. La sorpresa, la novedad, la genialidad de “Hollow Knight” dentro del género es que de hecho es así. Este título cambia el enfoque y permite al jugador encontrar su propio camino a los nuevos lugares, porque existen múltiples rutas, algo que podría hacer un juego sacrílego para el género, pero muy al contrario lo hace un juego más rico y potencia la fascinación por el descubrimiento que despierta en el jugador.

Así que el juego pasa de ser de un desarrollo al fin y al cabo guiado, en el que es necesario seguir una secuencia de localizaciones y habilidades concretas para avanzar, a ser un juego mucho más libre en el que existen múltiples secuencias, algunas incluso opcionales. Como consecuencia de esto, al estar ideado de forma que es tan libre de explorar, es normal aventurarse por zonas en las que nos encontramos completamente perdidos, en las que es difícil avanzar porque aun no tenemos ciertas habilidades que nos facilitarían proseguir, pero en las que es incluso más difícil o imposible volver atrás. Además, la perdida y recuperación de geos, que funciona como las almas en los “Dark Souls”, sirven para obligarnos en cierta forma a seguir por esa senda abrupta que elegimos tomar en un determinado momento, y potencia la sensación de miedo a lo desconocido.

Pese a dar libertad al jugador para elegir camino, y permitir saltarse parte sustancial del juego, esta es solo una opción que probablemente tomen pocos jugadores. Sin explorar todo el mapa, tendremos muchas más dificultades para completar el juego, así que no solo los coleccionistas nos veremos obligados a rebuscar en todos los recovecos para conseguir esas habilidades y amuletos tan preciados.

Esta huida de la linealidad, esta vuelta de tuerca en el género que en realidad ya estaba presente en cierta forma en el primer “Metroid”, es solo la guinda para un diseño del juego que solo puede calificarse como obra de arte. Cada elemento de juego es cuidado con mimo y no está ahí de relleno, o porque lo dicte un género que nació 30 años atrás. Team Cherry consigue que todos conjuguen entre sí a la perfección. Pocas veces, muy muy pocas veces me he encontrado con un juego al que no le pueda poner ningún pero, por pequeño que sea. En este caso además cabe preguntarse cómo pueden intentar mejorarlo en su planeada secuela cuando lo que jugamos aquí parece que no se puede mejorar.

Empezando por el placer de controlar a un personaje al que movemos ágilmente para enfrentarnos a decenas de enemigos distintos bajo la estrategia que queramos. Un juego de plataformas y acción que ya de por sí sería sobresaliente, sumado a encontrarnos en un gran laberinto, ideado para ser explorado con más libertad que nunca, para llevarnos de la sensación de estar ante algo inabarcable hasta domarlo y comprender todos sus secretos. Lo demás puede verse como un extra, en este caso su cuidado y particular estilo visual le da mucha personalidad, y ese aura que transmite, esas sensaciones, su lore, uno de los más impresionante que he visto en años, aunque para comprenderlo he tenido que ver algunos vídeos en youtube.

Después de que las grandes franquicias que le dieran nombre a este género se alejaran un poco de él, los indies tomaron el testigo en la última década. Como si estuviera predestinado, fue uno de ellos el elegido, la obra cumbre en el género metroidvania, “Hollow Knight”.

Desarrollador: Team Cherry Música: Christopher Larkin

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