Psycho Fox (1989)

Entre el catálogo de la Master System, a principios de los 90 destacaba un título que me recomendaron insistentemente y que no pude probar en aquellos años. Se trataba de este “Psycho Fox”, plataformas de cielos azules, género estrella del sistema, y que además contaba con una de las carátulas más vistosas, que como todo poseedor de una Master sabía, era un indicativo de la calidad. En ella veíamos un original compendio de animales antropomorfos que nos prometían una gran aventura. La realidad es que el título es bastante menos original de lo que nos hacían pensar, porque la compañía Vic Tokai (que realizaba aquí el primer y único juego para el sistema) descaradamente reutilizó la jugabilidad de un título que habían lanzado un año antes para NES, “Kid Kool”. Así, en “Psycho Fox” veíamos de nuevo sus peculiares mecánicas, sumando alguna nueva, aunque con una ambientación distinta. Por cierto, este reciclaje jugable no terminó ahí, y lo que podríamos entender como trilogía se completó en Sega Mega Drive en 1990 con “Magical Hat no Buttobi Turbo! Daiboken”, o como fue occidentalizado, “Decap Attack”.
Centrándonos en la jugabilidad del que nos ocupa, se trata de un plataformas en el atacamos con nuestro personaje puede acabar con los enemigos atacando con un puño, al estilo “Alex Kid”. A diferencia de ese, aquí los niveles son muy amplios lo que permitirá elegir entre múltiples caminos a distintas alturas para completar cada nivel. Aunque también tiene un scroll bloqueado para volver atrás. Esto puede entenderse como un aliciente para rejugar los niveles y explorarlos de otras formas. Por desgracia hoy día esta es una característica de “Psycho Fox” que es difícil de apreciar. En esos otros caminos no hay ninguna sorpresa ni coleccionable que nos incite a rejugarlo, pero en aquellos años exprimíamos los juegos por muy simple y machacona que fuese su jugabilidad.
Una de las características más curiosa que descubriremos al principio es que tenemos disponibles 4 personajes jugables, intercambiables desde el menú de pausa, y usando un ítem consumible. Finalmente se trata de algo secundario, porque en realidad no hay necesidad de cambiar de personaje, pero sí es verdad que hay caminos de los niveles que solo son accesibles con personajes concretos. Esto es porque cada uno tiene distinta velocidad y altura de salto, y uno incluso tiene la habilidad de eliminar bloques.
Eso de la velocidad es otra de las señas de identidad de “Psycho Fox”. Los personajes jugables pueden alcanzar grandes velocidades. Esto en el juego se traduce en que habrá zonas en las que será necesario pasar corriendo, y en otras incluso necesitaremos hacer largos saltos “a ciegas” para continuar por ciertas rutas. Sin embargo estas acciones llevan un gran riesgo porque los elementos hostiles pueden acabar con nosotros de un simple golpe. Si sumamos que los niveles no tienen tiempo límite para ser completados, la velocidad del personaje podría parecer una característica que no necesita.
En acción, no tardaremos en notar que el movimiento del personaje en este juego no es el habitual de un plataformas. La cuestión es que, aunque rápidos y con una gran inercia que los hace difíciles de frenar, al empezar la carrera les cuesta arrancar. El movimiento es tan pesado al empezar a movernos hasta un extremo que hace el juego muy difícil de jugar hoy día. Por poner un ejemplo, para saltar un pequeño hueco de la distancia de un simple bloque se necesita la carrerilla de más de un bloque. Al principio esto hace que lo normal sea caer por huecos en apariencia fácilmente salvables, muriendo continuamente de formas ridículas.
Otra singularidad que encontraremos, y que se da en esta trilogía de Vic Tokai a la que antes hacía mención, es que podemos conseguir un objeto lanzable a modo de boomerang. En este caso es un pájaro, que nos servirá para acabar con enemigos a distancia. Este ítem a la vez hace la función de la seta roja de Mario, permitiéndonos recibir un golpe extra a cambio de perderlo.
Durante el juego iremos descubriendo nuevos gimmicks, algunos habituales del género, como los trampolines, y otros no tanto, como las pértigas. Todos ellos los descubriremos poco a poco conforme avancemos en sus 7 mundos con 3 fases cada uno. Como muchos plataformas de la época, la ambientación de cada mundo irá cambiando, siendo siempre bastante psicodélica. Aquí el coctel tiene como ingredientes el colorido tan característico del sistema, mezclado con animales, con el Japón tradicional, y otros detalles a los que mejor no buscarles el sentido. Sin olvidar las bondadosas sintonías que nos acompañarán, muy acordes a un plataformas de cielos azules, que al poco se vuelven machaconas. Entre fases tendremos la posibilidad de jugar a un minijuego en el que “apostar” unos items que recogeremos en ellas para conseguir vidas. Además, al final de cada mundo nos enfrentaremos a un jefe.
El nivel de dificultad también irá en aumento. Aunque hay que puntualizar que el juego da muchas vidas, ítems de invencibilidad momentánea, y otro para limpiar la pantalla de enemigos. Una pega para usarlos es que, igual que el cambio de personaje, se hace a través del menú de pausa, por lo que había que pulsar un botón que estaba en la consola, no en el mando.
Aún con ese control, y la dificultad de las últimas zonas, acabar “Psycho Fox” es cuestión de echarle un rato. Sus responsables debieron detectar que el público infantil al que iba dirigido el juego tendría verdaderas dificultades para acabarlo entero, así que introdujeron continuaciones infinitas, con la única penalización de perder los ítems acumulados. Por lo demás, es como perder una vida más, comenzaremos desde el principio de la fase en la que nos encontremos. En resumen, con paciencia y a base de reintentar los niveles, se puede acabar en una tarde.
A distancia de los mejores juegos de Master System, a “Psycho Fox” al menos le alcanza para ser un híbrido consistente de otros juegos de referencia de la época, como “Alex Kid” o “Super Mario Bros.”, aportando también sus propias ideas, como esos amplios escenarios, y el movimiento veloz (y con inercia) de los personajes, que en cierta manera recuerdan un poco a lo que después propuso “Sonic”. Eso sí, hoy día se hace un juego lejos de ser redondo. Su control es un dolor jugable, y algunas de sus mecánicas tienen poco sentido, simplemente parecen estar ahí para sumar elementos. Tampoco creo que este juego necesitara buscar la perfección. “Psycho Fox” estaba dirigido a unos niños que nos conformamos con pasar un rato divertido delante de una pantalla, sin buscar la excelencia jugable.
Desarrollador: Vic Tokai Música: Fumito Tamayama, Hiroto Kanno
Japón | 1989 | 4 horas | Videojuego | Acción | Plataformas | Vista lateral | Scroll 2D | Gráficos 2D | Retro |