Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992)

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992)

Puede que para el estreno de Game Boy, Nintendo tuviera que improvisar un plataformas de Mario con muchas características inusuales y un uso muy justito de las capacidades del hardware. Pero 3 años después, el mismo equipo, de nuevo sin rastro de Miyamoto y capitaneados como productor por el mítico padre de la consola, Gunpei Yokoi, por fin presentaron un juego de Mario como el que todos conocíamos.

El aspecto más obvio es el gráfico. “Super Mario Land 2” supone un salto técnico espectacular respecto a la primera entrega. El personaje principal, los enemigos, y los escenarios presentan un extraordinario nivel de detalle que lleva a la pantalla monocroma algo bastante similar a lo mostrado en “Super Mario World” para Super Nintendo. No es menos cierto que el esfuerzo del hardware para mover esto resultaba en algunas ralentizaciones, que, por lo menos, no eran ni muy frecuentes ni del todo molestas.

El parecido con las por entonces últimas entregas de Mario en sobremesa no terminaba ahí. Nada más empezar el juego nos encontramos que nos da la bienvenida un mapa por el que desplazarnos y acceder a los niveles. Porque este ya no es el clásico juego de acción y plataformas lineal, aquí podremos salvar partida y repetir fases. En total, 32 niveles bastante facilitos, no muy largos, y la mayoría muy directos, pero sin embargo conservando la jugabilidad que hacía (y hace) a Mario el rey de los plataformas. Conociendo el devenir de Mario por esos años, y lo encorsetada que era su propuesta en juegos 2D, sorprende ver las ambientaciones de las que hacía gala los niveles de este juego. Cada fase cambia completamente los fondos y enemigos, apenas repitiendo entre ellos, y prácticamente todos inéditos en los juegos de Mario, de antes y de después. Fases en un árbol habitado por peligrosos insectos, un barco hundido, una casa gigante, un nivel espacial con gravedad lunar, niveles de terror con estética Halloween y hasta el interior de un Mario mecánico lleno de juguetes. Estos son solo algunos ejemplos de entre tantas sorpresas que prepara este juego para los fans de Mario.

Otra novedad de esta secuela que se echaba en falta en el anterior “Mario Land” es la posibilidad de tener una exploración libre de los niveles, es decir volver a la izquierda, o que estos tengan distintas alturas y scroll vertical. Darnos ese extra de libertad, posibilita que haya que ingeniárselas para acceder a zonas ocultas de los niveles, o incluso encontrar salidas extras, lo que nos llevará a nuevos niveles secretos en los que conseguir montones de monedas.

Y no solo es que su subtítulo, “6 Golden Coins”, ya mencione a las 6 grandes monedas que conseguiremos en las 6 áreas del juego al derrotar a sus jefes finales. Además las monedas normales también tienen una función más útil que la de juegos anteriores. De fase en fase podremos hacer acopio de hasta 999 para obtener suculentos premios, como múltiples vidas. También existe otro curioso contador que nos acompañará siempre, el de número de enemigos eliminados. Al completar la centena obtendremos una estrella de invencibilidad temporal.

Otra característica de siempre de los “Super Mario” es el catálogo de disfraces, que en esta ocasión se queda en solo 2. Por un lado, tenemos la clásica flor que nos permite tirar bolas de fuego, que, por cierto, esta vez pueden eliminar algunos bloques, abriendo nuevas posibilidades jugables. Y por otro lado tenemos la novedosa gorra con alitas, que nos permite planear horizontalmente tanto como queramos. Solo 2 habilidades pueden parecer escasas, pero para la simplicidad que busca este juego resultan suficientes. Por lo menos creo que se saca bastante partido de ellas y se vuelven esenciales para llegar a las zonas secretas.

En ocasiones también son necesarias, o al menos de mucha ayuda, para el reto de tocar la campana que encontraremos al final de los niveles. Para mí el premio principal es conseguirlo, pero además el juego nos llevará a una fase de bonus con un sorteo para conseguir items.

Entre otros nuevos y viejos gimmicks y mecánicas, me han llamado la atención las superficies movedizas, y el movimiento de Mario para romper bloques desde arriba que se estrenó en “Super Mario World” y vuelve en este Mario reducido. Creo que entre los movimientos de Mario la gran pega es que, aún pulsando el botón de correr, no es especialmente rápido. Pienso que debió tratarse más de una limitación técnica del hardware que de una decisión de diseño.

En cuanto a la dificultad, ya he mencionado que este no es un juego especialmente exigente. Me ha llevado apenas un par de sentadas completarlo, y sin dejarme ningún resquicio por explorar. Además, los dos disfraces de Mario hacen el juego mucho más fácil. Sabiendo a quienes iba dirigido el juego, esa abrumadora mayoría de niños que tenían una Game Boy, se entiende que no quisieran frustrarlos con algo muy complicado.

Aún así, aconsejo no tomarse las fases a la ligera y acumular todas las vidas para hacer frente a la difícil última fase. Si por algo es recordado este juego es por el jefe que encontraremos en ella, Wario. Sin embargo, el famoso antihéroe solo es un detalle al final de un juego pequeño, simple y bastante directo, pero ambicioso si tenemos en cuenta el limitado hardware. Su increíble variedad de enemigos y ambientaciones, la jugabilidad y detalle gráfico… aunque fuesen versiones reducidas y simplificadas, no tenían mucho que envidiar a las aventuras de sobremesa del fontanero. Por su baja dificultad, y el carácter que se siente en las divertidas melodías, “Super Mario Land 2” está hecho para disfrutar y olvidarse de lo demás.

Desarrollador: Nintendo R&D1 Música: Kazumi Totaka

JapónJapón | 1992 | 5 horas | Videojuego | Acción | Plataformas | Vista lateral | Scroll 2D | Gráficos 2D | Retro |