Diablo II: Lord of Destruction (2000 - 2001)

Intercalado entre los lanzamientos de juegos de estrategia en tiempo real que construyeron las bases de un género pleno auge, Blizzard probó suerte fuera de su zona de éxito con un action RPG que gustó bastante. De esta forma era inevitable que una secuela viera la luz más pronto que tarde. “Diablo II” vino a ratificar que la compañía era capaz de convertir en oro todo lo que producía, y que además podría sentar las bases para nuevas vertientes jugables más allá de los RTS. Sí, porque esta secuela dejaba al original como una prueba de concepto, una simple antesala de una continuación que con las mismas bases lo hacía todo más y más grande, mejorándolo en todos y cada uno de los aspectos.
Y si en algo destaca sobremanera en esta secuela es en el mundo en el que se desarrolla la aventura. Los 16 niveles que había que descender en el primero, ahora pasan a ser decenas y decenas de niveles, algunos realmente extensos, variados, en el exterior y en el subsuelo, y con múltiples caminos, partes opcionales en las que farmear y conseguir mejor equipo… esto hace que el juego sea considerablemente más largo. Aunque lo que no cambia es que estos niveles se autogeneran en cada partida, lo que puede ser un incentivo para la rejugabilidad que el juego intenta potenciar a toda costa.
Ese mundo estará formado principalmente por zonas hostiles, aunque también habrá espacio para el relax en las pocas ciudades que nos darán la bienvenida a cada uno de sus 4 actos, 5 en caso de activar la expansión “Lord of Destruction”. En esas ciudades podremos interactuar con unos cuantos NPCs que nos darán al menos un trasfondo para la historia y las misiones. Aunque hay que puntualizar que la historia no es más que una simple excusa para salir a matar demonios y no-muertos. Antes de cada uno de los actos tendremos nuevas dosis de historia a través de sus correspondientes escenas FMV. Estas son de una duración respetable, pero con unos gráficos prerenderizados a los que le pesan los años que han pasado desde el lanzamiento. Por no mencionar el infame doblaje al español del que hacen gala.
El avance que personalmente más agradezco y valoro de “Diablo II” es el que se da en el interface y el control. En el primer juego suponía una auténtica pesadilla moverse por los menús y lanzar hechizos. Esta secuela toma unas decisiones de diseño muy acertadas en este aspecto consiguiendo unos resultados dignos de admiración. A la velocidad y dinamismo de los menús, y el comportamiento de estos, que permite abrir varios a izquierda y derecha de la pantalla, se suma una facilidad de control que se potencia con la implementación de las teclas rápidas. Gracias a esto último, los hechizos y habilidades toman mucho más protagonismo. El control es el aspecto clave que hace está secuela mucho más jugable, y en cuestión de poco tiempo nos habituamos a ello para fluir por el juego.
Y cuando me refiero a fluir también me refiero a hacerlo en el loop de juego que se nos propone. En la ciudad de turno nos equiparemos, pondremos a punto a nuestro personaje y contrataremos a un mercenario para que nos ayude en la aventura. Luego saldremos a las zonas de acción para machacar a todo lo que se nos acerque, consiguiendo items de ellos, descubriendo tesoros y subiendo de nivel. Llegados a cierto punto tendremos que volver al poblado, por ejemplo abriendo un portal. Allí venderemos la mercancía para espacio en nuestro inventario, y nos pondremos a punto para volver a la carga desde ese mismo portal que permaneció abierto. Y eso en resumen es lo que haremos una y otra vez en el juego.
En las zonas de acción en concreto solo tenemos que andarnos con ojo de que nuestra salud no baje demasiado, y hacer click en todo lo que se mueva. Las hordas de enemigos descerebrados no alcanzan para ir mucho más allá que el ochentero arcade “Gauntlet”, juego del que por cierto me he acordado más una vez jugando a este.
Por mi experiencia, no he notado que “Diablo II” requiere ningún tipo de estrategia sesuda para avanzar. Prácticamente todos los enemigos terminan comportándose de formas muy similares, algunos atacan de lejos y otros de cerca, algunos reviven a los caídos y otros se potencian entre sí, pero pocas diferencias más existen. Con cuidado de que no se llene la pantalla de enemigos e ir descubriéndose poco a poco, es fácil acabar con todos e ir avanzando.
En los jefes la estrategia sí cambia un poco. Todos son esponjas de daño, pero poco más podemos hacer que atacar de frente con los ataques más potentes que tengamos, y estar atentos de que la barra de salud no baje demasiado. Y si acaban con nosotros no es un problema grave. Volveremos a aparecer en el último poblado y solo tendremos que volver a él para continuar donde lo dejamos, porque no recuperan su salud.
Llegados a este punto es necesario tratar como funciona la muerte y el guardado de partida en “Diablo II”. En el primer juego teníamos la posibilidad de hacer guardaos rápidos de partida para retomarlas cuando quisiéramos en el mismo punto exacto. Es más, cada enemigo eliminado y cada objeto que estuviera sobre el escenario se mantenía tal cual una vez retomada la partida. Al morir, todo era tan fácil como cargar la partida y volver a intentarlo. Claro, que este es un sistema muy típico de los juegos de PC de aquellos años del que era fácil abusar, guardando y cargando a cada paso.
Aquí por contra nada de eso es posible. El guardado de partida es algo que se hace de forma automática mientras avanzamos. Al morir la partida no termina, simplemente somos revividos inmediatamente en el último poblado perdiendo el oro que lleváramos encima, a nuestro acompañante, al que tendremos que pagar por revivir, y por su parte los items equipados son dejados en suelo donde perdimos la vida. Nos tocará ir desde el poblado hasta ese equipo para recuperarlo. De esta forma el juego evita que dejemos enemigos sin eliminar por el camino, porque después lo normal será recorrerlo sin equipo.
Como explica el manual, existe una alternativa para recuperar nuestro preciado equipo, salir del juego y volver a arrancarlo. Lo que ocurre es que a diferencia del primer juego, al salir de la partida todos los enemigos son revividos, todos los tesoros son repuestos, y volveremos irremediablemente al último poblado. Es decir, los enemigos permanecerán muertos mientras dure nuestra sesión de juego. Esto me parece un castigo absurdo, que penaliza las partidas cortas, e incentiva jugar muy seguido, al menos hasta los portales de teletransporte, sobre todo los mejor ubicados y que no dejan atrás bifurcaciones de caminos.
Comprendo que parte de la razón de esto es que “Diablo II” termina por perfilar lo que hoy día llamamos looter, y eso obligaba a que reaparecieran de algún modo esas fuentes de recursos y experiencia. La cuestión no es avanzar hasta la siguiente zona, ni descubrir nuevas mazmorras, porque aquí la exploración o incluso la historia importan poco. Aquí todo se basa en la satisfacción de ser cada vez más poderoso, tener mejores habilidades, mejores stats, y sobre todo un equipo a la última.
Sin embargo, el juego cuenta con unos inventarios tan extremadamente limitados, el que llevamos encima y el almacén del poblado, que decidirnos por un equipo equivale a deshacernos de cualquier alternativa. No entiendo ese inventario tan corto que nos obliga a volver continuamente a vender objetos, y decidir entre acarrear valiosos tesoros o llevar los amuletos pasivos que nos facilitan la aventura. Me he pasado gran parte del juego haciendo malabarismos con el inventario para no deshacerme de objetos.
Uno de los aspectos más destacables y que mejor ha envejecido del juego es su tremenda ambientación. Los gráficos y la música consiguen sumergirnos en un mundo de fantasía épica para vivir una aventura que nos llevará por peligrosos desiertos y bosques, mazmorras y templos ancestrales, hasta el mismísimo infierno. Los pixelados sprites prerrenderizados de los personajes y enemigos, y sus simples animaciones, son arte en movimiento sobre unos escenarios con acabado espectacular y que presentan un curioso efecto pseudo 3D. A eso hay que sumar los efectos de luces, y también de sombras, ya sean para usarla como niebla de guerra, o simplemente como niebla ambiental que no nos permite ver mucho más allá de donde estamos, dejando una inquietante oscuridad. Y para redondear esto, la nostalgia, es decir, ese aura especial que solo consiguen los auténticos juego de PC de esa época.
Para terminar tengo que mencionar la expansión, que en esta ocasión sí fue obra de la propia Blizzard. “Lord of Destruction” mejora y amplía el juego base, redondeándolo más aún. Sin duda, lo más destacable es añadir un quinto acto con una ambientación muy al estilo de “El señor de los anillos”, que cuenta con nuevos y originales enemigos.
Aunque “Diablo II” es mucho más que el primero, y mejor en cada uno de sus aspectos, para mi eso sigue sin ser suficiente. He de reconocer que siempre vi incomprensible que tantos jugadores elogiaran a un supuesto RPG en el que hay que machacar el ratón casi como si se tratara de un beat'em up con aires ilustrados, por eso de añadir elementos de subida de nivel y magias. Para mí RPG era una etiqueta solo al alcance de otro tipo de juegos, por ejemplo “Baldur's Gate”. Ahora que lo he completado, llegando incluso a disfrutar del mazmorreo en muchos tramos, después de comprender cómo funciona, ahora tengo más claro que nunca que con este juego nunca me equivoque, simplemente no es de mi agrado. “Diablo II” se toma lo de "action" a rajatabla, y por supuesto, completa su transformación en looter. No encuentro gratificante el aliciente de encontrar mejor equipo que haga más poderoso al personaje, que es lo que creo que realmente engancha de este juego. También anda cortito de exploración. Esta simplemente consiste en recorrer toda la superficie de unos escenarios autogenerados. Tampoco se trata de una aventura con una historia profunda, y mucho menos con decisiones que tomar.
Pero sin necesidad de esos aportes, sin salir de la acción, que es el género al que principalmente pertenece “Diablo II”, creo que una mayor variedad hubiera solucionado gran parte de las carencias que he encontrado. El juego es demasiado largo para un gameplay tan machacón, pero se me hubiera hecho mucho más soportable si hubiera podido cambiar de personaje en medio de la aventura, o al menos si se facilitara cambiar el equipo o sus habilidades para poder variar las mecánicas. Si además esos cambios hubieran sido obligatorios creo que hubiera quedado un juego bastante más entretenido.
Desarrollador: Blizzard North Guion: Stieg Hedlund, Matt Householder, Phil Shenk, Kurt Beaver, Bob Vieira, Chris Metzen, Evan Carroll, Joe Morrissey Música: Matt Uelmen Intérpretes: Frank Gorshin, Liana Young, James Harper, Jessica Straus, Ed Trotta, Paul Eiding, Larry B. Scott, Milton James, Michael McConnohie, Michael Gough, David Thomas, Eve Brent, Rebecca Lowman, Glynnis Talken, Kai Vilhelmsen, Tiffany Hayes, Jonathan Stark, Brian George
Estados Unidos | 2000 | Videojuego | Acción | RPG | Vista diagonal-superior | Gráficos 2D | Scroll 2D | Isométrico | Action RPG | Dungeon crawler | Looter | Retro